طراح گرافیک و مجری امور تبلیغاتی

مشاور و مجری امور طراحی چاپ و تبلیغات

طراح گرافیک و مجری امور تبلیغاتی

مشاور و مجری امور طراحی چاپ و تبلیغات

طراح گرافیک و مجری امور تبلیغاتی

استودیو ترسیم ایده مشاور و مجری امور طراحی ، ایده پردازی و تبلیغات

" استودیو ترسیم ایده در نظر دارد برای اولین ثبت سفارش ، 20 درصد تخفیف ویژه بهمراه 20 دقیقه مشاوره رایگان به شما عزیزان اختصاص دهد. برای ثبت سفارش طراحی با ما در ارتباط بمانید : 09193636528 "

خدمات طراحی گرافیک ترسیم ایده شامل : مشاوره طراحی و تبلیغات ، ایده پردازی و خلاقیت ، اجرا و نظارت ، طراحی لوگو ، طراحی اوراق اداری، طراحی وب سایت ، طراحی کاتالوگ ، عکاسی تبلیغاتی ، طراحی بسته بندی ، طراحی کاراکتر ، طراحی پوستر ، طراحی بروشور ، طراحی فولدر ، تصویر سازی ، طراحی بیلبورد ، طراحی تابلو ، تبلیغات محیطی ، طراحی اپلیکیشن موبایل ، پکیج تبلیغاتی ، استند تبلیغاتی ، طراحی سه بعدی ، تیزر تبلیغاتی ، فیلم تبلیغاتی ، کلیپ تبلیغاتی ، لوگو متحرک ، طراحی برندبوک و کلیه امور چاپی می باشد

استودیو ترسیم ایده مشاور و مجری امور طراحی ، ایده پردازی و تبلیغات
خدمات طراحی لوگوی اختصاصی شرکتی ، سوشال نتورک ، شخصی و ارگان ها با بهرین کیفیت و قیمت در ایران

آخرین نظرات
نویسندگان
  • ۰
  • ۰

گرافیک کامپیوتری مرز واقعیت و تخیل

گرافیک کامپیوتری را می توان به ساخت تصاویر و فیلم هایی که با کامپیوتر ساخته میشود نامبرد که با کمک سخت افزار و نرم افزار در کامپیوتر ایجاد می گردد.گرافیک ‌کامپیوتری یک شاخه از علم گسترده و جدید کامپیوتر می باشد. این نام در سال 1960 توسط محققین گرافیک ‌کامپیوتر به نامهای Verne Hudson و William Fetter از شرکت بوئینگ تعریف شد که مخفف آن CG  و یا computer graphic نامیده می شود.

William_Alan_Fetter_1963

William_Alan_Fetter_1963

 

برخی از مباحث مهم در گرافیک ‌کامپیوتری عبارتند از:

  1. طراحی رابط کاربری  UI
  2. عناصرگرافیکی graphic elements
  3. گرافیک برداری vector graphic
  4. مدلسازی سه بعدی 3d modelling
  5. سایه سازی shadow casting
  6. طراحی  پیکسلی  pixel graphic
  7. ویژوال افکت و موارد وابسته به دنیای فیلم
  8. تصویر برداری پزشکی
  9. تصویر برداری نظامی

لازم به ذکر می باشد که تمامی موارد بالا بر اساس علوم  هندسه، نور و فیزیک  می باشد.

reflect

reflect

 

گرافیک ‌کامپیوتری وظیفه نمایش طرح و تصویر را به طور مؤثر و قابل فهم برای کاربر به عهده دارد. همچنین برای پردازش داده های تصویری دریافت شده از دنیای فیزیکی استفاده میشود. ابداع گرافیک ‌کامپیوتری، تأثیر بسزایی بر انواع رسانه ها داشته و بطور کلی موجب تحول انیمیشن، فیلم، تبلیغات، بازی های ویدئویی و طراحی گرافیکی شده است.

What-is-the-difference-between-2d-and-3D-animation

تصویر پردازی ‌کامپیوتری

ابزارهای متعددی برای به تصویر کشیدن داده ها ابداع شده اند. تصویر پردازی ‌کامپیوتری میتواند به چندین نوع مختلف دسته بندی شود:

  1. دو بعدی 2d
  2. سه بعدی 3d
  3. گرافیک های متحرک.

با پیشرفت فن آوری، گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی عمومیت بیشتری یافته، اما گرافیک ‌کامپیوتری  2d همچنان به طور گسترده استفاده میشود.

در یک دهه گذشته، سایر حوزه های تخصصی، همچون مصور سازی اطلاعات و مصور سازی علمی، ارتباط بیشتری با تصویر سازی پدیده های سه بعدی (مانند معماری، هواشناسی، پزشکی، زیست شناسی و …) داشته و تأکید آنها بر روی رندرینگ واقعی حجم ها، سطوح، منابع روشنایی و حتی اجزاء متغیر با زمان بوده است.

weather

گرافیک کامپیوتری و کاربرد آن در زندگی امروزی

گرافیک کامپیوتری تقریبا در هر صنعت یافت می شود. افراد در همه گروه ، جغرافیا، نژاد،گروه های سیاسی و مذهبی از آنها بهره مند می شوند.هنگام خواندن یک مجله یا روزنامه، تماشای تلویزیون، رفتن به سینما یا رانندگی در خیابان، تصاویری که توسط گرافیک کامپیوتری تولید می شوند دیده می شود.

گرافیک کامپیوتری بخاطر اضافه سازی رنگ، هیجان و تحریک بصری در انواع رسانه ها مورد استفاده قرار می گیرد. آنها به نوعی دارای زیبایی آموزندگی هستند.

روزنامه، مجله، بروشور ، بیلبورد، پوستر، چاپ های هنری، کارت پستال شامل گرافیک دیجیتال است.چندین فیلم و انیمیشن، از جمله داستان اسباب بازی ها برای به رسمیت شناختن این صنعت و استفاده نوآورانه از انیمیشن  و جلوه های دیجیتال مورد تشویق و لوح تقدیر دریافت نمودند.

گرافیک دیجیتال پیشرفته در ساخت بازی های ویدئویی ، خلق و شبیه سازی حرکات حیوانات، رعد و برق و شکل گیری کهکشان استفاده می شود.

فضای مناسب در نصب یک پوستر

طراحی پوستر

 

شما همچنین می توانید مقاله 11 نکته برای طراحی پوستر خلاقانه به نشانی :     https://www.tarsimeideh.ir/computer-graphics-and-related-disciplines/     را نیز بخوانید

 

کاربردهای گرافیک کامپیوتری در خدمات و صنعت

گرافیک کامپیوتری یادگیری پرواز و رانندگی را با استفاده از شبیه سازی های کامپیوتری میسر می سازد.پزشکان قادر به مشاهده تصاویر دیجیتال گرافیکی از داده های اسکن توموگرافی کامپیوتری هستند که به تشخیص و درمان بیماری کمک شایانی می نماید.معماران و طراحان صنعتی از برنامه های طراحی کامپیوتری استفاده می کنند تا بتوانند طرح های و ایده های گرافیکی خود را به تصویر بکشند.طراحان گرافیک نیر تصاویر دیجیتالی را روی کامپیوتر ایجاد می کنند و در سراسر وب و شبکه های اجتماعی به اشتراک می گذارند.

گرافیک کامپیوتری نوعی از ارتباط  بصری میباشد و بنابراین پاسخ فرد به آنها بسیار متفاوت تراز پاسخ فرد به ارتباط متنی یا شنوایی است.گاهی اوقات مردم از نمادهای فرهنگی، مذهبی یا جهانی استفاده می کنند تا به آنها کمک کنند تا یک برند و شخصیتی را به نمایش بگذارند.

Best-graphic-design-software

نمونه ای از محیط نرم افزار وکتوری

 

 

مقاله جدید  10 سبک و ترند جدید طراحی و گرافیک در سال 2019   به نشانی : https://www.tarsimeideh.ir/top-10-new-graphic-design-trends-in-2019/   را نیز از دست ندهید.

 

تاریخچه گرافیک کامپیوتری از ابتدا

علوم پیشرو در توسعه گرافیک ‌کامپیوتری امروزی، پیشرفت های مهندسی برق، الکترونیک و تلویزیون بودند که در نیمه اول قرن بیستم صورت گرفتند. نمایشگرها از سال 1895 که برادران لومیر از مت برای ساخت جلوه های ویژه در اولین فیلم ها استفاده کردند توانستند هنر را به تصویر کشند، اما چنین نمایشگرهایی محدود بوده و قابلیت تعامل نداشتند.

با اختراع نخستین لامپ اشعه کاتدی با عنوان لامپ براون در سال 1897 نمایشگرهای اسیلوسکوپ و پنل های کنترل نظامی ساخته شدند که اولین نمایشگرهای دو بعدی الکترونیکی با قابلیت برنامه ریزی و پاسخ دهی به ورودی از سمت کاربر بودند.

با این وجود تا دهه 1950 گرافیک ‌کامپیوتری، یک رشته تقریباً ناشناخته بود و در دوران پس از جنگ جهانی دوم، این رشته با انجام تحقیقات دانشگاهی و آزمایشگاهی بر روی کامپیوتر های پیشرفته و با توسعه فن آوریهایی همچون رادار، هواپیماهای پیشرفته، و پرتاب موشک در زمان جنگ توسط ارتش ایالات متحده، به شکل یک رشته تحصیلی ظاهر شد. برای پردازش اطلاعات با ارزش چنین پروژه هایی نیاز به نمایشگر های جدید بود که این امر منجر به توسعه گرافیک ‌کامپیوتری شد.

گرافیک کامپیوتری در دهه 1950

پروژه های ابتدایی همچون Whirlwind و SAGE Projects لامپ اشعه کاتدی را به عنوان یک نمایشگر با رابط کاربری موفق، و قلم نوری را به عنوان یک ابزار ورودی معرفی کردند.

Douglas T.Ros وابسته به سیستم Whirlwind Sage یک آزمایش شخصی انجام داد که در آن، حرکت انگشتش توسط برنامه کوچکی که نوشته بود ضبط شده و به شکل بردار بر روی صفحه نمایش نشان داده میشد.

در سال 1958یکی از اولین بازیهای ‌کامپیوتری تعاملی با گرافیک تشخیصی و تعاملی برای یک اسیلوسکوپ توسط William Higinbotham برای سرگرم کردن بازدیدکنندگان از آزمایشگاه ملی Brookhaven ساخته شد که یک بازی تنیس را شبیه سازی می کرد.

در سال 1959 Douglas T . Ross که در دانشگاه MIT بر روی تبدیل عبارات ریاضی به بردارهای تولید شده توسط ‌کامپیوتر تحقیق می کرد توانست شخصیت کارتون والت دیزنی را بر روی صفحه نمایش خلق کند.

 

sage-control-center-room

sage-control-center-room

Hewlett-Packard که یک شرکت پیشگام در حوزه الکترونیک است یک دهه بعد از ثبت و ایجاد پیوند قوی با دانشگاه استنفورد توسط مؤسسانش که دانشجویان دانشگاه استنفورد بودند، در سال 1957 به یک شرکت سهامی عام تبدیل شد.

این سرآغاز تبدیل جنوب خلیج سان فرانسیسکو به مرکز پیشتاز فن آوری ‌کامپیوتری بود که اکنون به دره سیلیکون شهرت دارد.

رشته گرافیک ‌کامپیوتری با ظهور سخت افزارهای گرافیک ‌کامپیوتری توسعه یافت. پیشرفتهای بیشتر در پردازش به پیشرفتهای بسیار بیشتری در گرافیک ‌کامپیوتری تعاملی منجر شد.

در سال 1959 ‌کامپیوتر TX-2 در آزمایشگاه لینکلن دانشگاه MIT ساخته شد. TX-2 تعدادی از رابطهای جدید انسان و ماشین را یکپارچه سازی کرد.

‌قلم نوری برای طراحی در ‌کامپیوتر از طریق نرم افزار انقلابی Sketchpad که توسط Ivan Sutherland ابداع شد کاربرد داشت.

اولین قلم نوری

با استفاده از ‌قلم نوری، نرم افزار Sketchpad امکان رسم اشکال ساده بر روی نمایشگر ‌کامپیوتر، ذخیره آنها و بازخوانی مجددشان رو فراهم میکرد.

نوک ‌قلم نوری دارای یک سلول فتوالکتریک کوچک بود. هر مرتبه که این سلول، در مقابل نمایشگر ‌کامپیوتر قرار میگرفت یک پالس الکترونی ساطع می کرد و تفنگ اکترونی نمایشگر به صورت مستقیم به آن شلیک میکرد.

با تنظیم زمان پالس الکترونی با موقعیت لحظه ای تفنگ الکترونی، تعیین مکان دقیق تفنگ الکترونی بر روی نمایشگر در هر لحظه به سادگی امکانپذیر بود.

پس از مشخص شدن موقعیت، ‌کامپیوتر میتوانست یک مکان نما در آن نقطه رسم کند. به نظر میرسید که Sutherland یک راهکار عالی برای بسیاری از مشکلات گرافیکی که با آنها روبرو بود پیدا کرده بود. حتی امروز، بسیاری از استاندارهای رابط گرافیکی ‌کامپیوتر از برنامه ابتدایی Sketchpad بهره می برند.

یک نمونه از این دست، رسم قیود است. بطور مثال اگر کسی بخواهد یک مربع رسم کند نباید در خصوص رسم بدون عیب چهار ضلع مربع، نگرانی داشته باشد.

میتواند به سادگی تعیین کند که می خواهد یک مربع بکشد و سپس مکان و ابعاد مربع را مشخص کند تا نرم افزار یک مربع کامل با ابعاد و مکان مورد نظر بسازد.

مثال دیگر، اشیاء مدل شده توسط نرم افزار Sutherland است، نه فقط یک تصویر از اشیاء. به بیان دیگر با داشتن یک مدل از ماشین، شخص میتواند ابعاد چرخها را بدون تأثیرگذاری بر روی سایر اجزاء ماشین تغییر دهد. همچنین میتواند طول ماشین را بدون تغییر یافتن شکل چرخ ها افزایش دهد.

 

 

Silicon-Valley

Silicon-Valley

 

گرافیک کامپیوتری در دهه 1960

عبارت “ گرافیک ‌کامپیوتری” در سال 1960 توسط William Fetter ، طراح گرافیک شرکت بوئینگ، مطرح شد. این عبارت قدیمی در بسیاری از منابع با این جمله آمده است:

Fetter گفت که این عبارت در اصل توسط Verne Hudson از بخشWichita  در شرکت بوئینگ به او گفته شده است.

در سال 1961 دانشجوی دیگری در MIT به نام Steve Russell عنوان مهم دیگری در تاریخ بازی های ویدیویی به نام جنگ ستارگان را ساخت.

جنگ ستارگان به سرعت به موفقیت دست یافت و تکثیر آن برای کامپیوتر های PDP-1 آغاز شد و در نهایت، شرکت DEC یک نسخه از آن را دریافت کرد.

مهندسان DEC از این بازی به عنوان یک برنامه عیب یاب برای هر کامپیوتر PDP-1 جدید استفاده میکردند. واحد فروش از این فرصت استفاده کرد و هنگام نصب سیستم های جدید، “اولین بازی ویدیویی دنیا” را برای مشتریان جدید خود اجرا میکرد.

Spacewar-PDP1

Spacewar-PDP1- اجرای بازی ویدئویی جنگ ستارگان در رایانه PDP-1 در موزه تاریخ رایانه

 

Zajac دانشمندی در آزمایشگاه بل تلفن (BTL) بود که فیلمی با عنوان “شبیه سازی یک سیستم کنترل وضعیت گرانشی” را در سال 1963 ساخت. در این فیلم که توسط ‌کامپیوتر ساخته شده بود Zajac نشان داد که چگونه وضعیت یک ماهواره در حال چرخش به دور زمین تغییر میکند.

او این انیمیشن را بر روی یک ‌کامپیوتر با پردازشگر مرکزی IBM 7090 تولید کرد. همینطور Ken Knowlton، Frank Sinden و Michael Noll در BTL شروع به کار در زمینه گرافیک ‌کامپیوتری کردند.

Simulation-of-a-two-giro-gravity-attitude-control-system_Edward-Zajac

Simulation-of-a-two-giro-gravity-attitude-control-system_Edward-Zajac

 

Sinden فیلمی با عنوان “نیرو، جرم و حرکت” ساخت که قوانین حرکتی نیوتن را نمایش میداد. تقریباً در همان زمان، دانشمندان دیگر، از گرافیک ‌کامپیوتری برای نمایش تحقیقات خود استفاده میکردند.

Nelson Max در آزمایشگاه تشعشع لارنس، فیلم هایی به نام های “جریان یک سیال ویسکوز” و “انتشار امواج ضربه ای در یک جامد” را ساخت. صنایع هوایی بویینگ نیز فیلمی با عنوان “ارتعاشات یک هواپیما” تولید کرد.

Bezier Curves

در اوایل دهه 1960 Pierre Bezier در شرکت رنو، که از منحنی های Paul de Casteljau – که امروزه به دلیل تحقیقات وی در این زمینه، منحنی های Bezier Curves نام گرفته اند – برای توسعه روشهای مدلسازی سه بعدی برای بدنه خوردوهای رنو استفاده کرد و در نتیجه تحقیقات اولیه او پیشرفت چشمگیری در خودروسازی بدست آمد.

Pierre Bezier

Pierre Bezier

این منحنیها اساس بیشتر مدلسازیها در این حوزه را تشکیل میدهند، زیرا منحنیها  برخلاف چند ضلعی ها پیچیدگی بیشتری برای رسم و مدلسازی ریاضی دارند.

شرکتهای بزرگ نیز به تدریج به گرافیک ‌کامپیوتری علاقه مند شدند. TRW، Lockheed-Georgia، General Electric و Sperry Rand از جمله شرکتهایی هستند که در اواسط دهه 1960 در زمینه گرافیک ‌کامپیوتری شروع به فعالیت کردند.

IBM به سرعت با معرفی اولین ‌کامپیوتر گرافیکی تجاری به نام IBM 2250 علاقه مندی خود را نشان داد.

اولین بازی ویدوئی خانگی

Ralph Baer، مهندس ناظر در شرکت Sanders Associates، در سال 1966 یک بازی ویدیویی خانگی را معرفی کرد که بعداً به مالکیت شرکت Magnavox در آمد و تحت عنوان Odyssey شناخته شد.

این بازی در عین سادگی و عدم نیاز به قطعات الکترونیکی گران قیمت، به بازیکن امکان میداد تا نقاط نورانی را بر روی صفحه نمایش حرکت دهد. این اولین محصول مصرفی از گرافیک ‌کامپیوتری بود.

David C. Evans از سال 1953 تا 1962 مدیر مهندسی بخش ‌کامپیوتر شرکت Bendix  بود و پس از اون به مدل پنج سال به عنوان پروفسور مدعو در دانشگاه برکلی تدریس کرد. او در آنجا به تحقیق در زمینه نحوه برقراری ارتباط‌ کامپیوتر با مردم پرداخت.

در سال 1966، دانشگاه یوتا Evans را برای تشکیل رشته علوم ‌کامپیوتر استخدام کرد و گرافیک ‌کامپیوتری به سرعت تبدیل به نخستین علاقه مندی او شد.

این گروه آموزشی جدید تبدیل به اولین مرکز تحقیقاتی دنیا در زمینه گرافیک ‌کامپیوتری شد.

Pong game

Pong game- نسخه آرکید بازی Pong

 

همچنین Ivan Sutherland در سال 1966 اولین نمایشگر قابل نصب بر روی سر (HMD) را که توسط ‌کامپیوتر کنترل میشد در دانشگاه MIT ساخت.

این نمایشگر که به دلیل سخت افزار مورد نیازش، “خطر قریب الوقوع” نام گرفت، دو تصویر جداگانه را برای هر یک از چشم ها نمایش میداد.

این به بیننده اجازه میداد تا صفحه ‌کامپیوتر را بصورت برجسته و سه بعدی مشاهده کند .

Sutherland پس از دریافت دکترای خود از MIT مدیر پردازش اطلاعات در ARPA (آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته) شد و بعدها استاد دانشگاه هاروارد شد.

Sutherland در سال 1967 توسطEvans  برای پیوستن به گروه علوم کامپیوتر در دانشگاه یوتا استخدام شد، که در نتیجه آن، این بخش تبدیل به یکی از مهمترین مراکز تحقیقاتی در گرافیک برای نزدیک به یک دهه پس از آن شد و تعدادی از مهمترین پیشگامان در این حوزه را تربیت کرد.

Ivan Sutherland - VR Headset

Ivan Sutherland – VR Headset

 

Sutherland توانست HMD خود را کامل کند. بیست سال بعد، ناسا مجدداً روشهای او را در تحقیقات واقعیت مجازی خود کشف کرد.

مشاوران شرکت های بزرگ به شدت به دنبال Sutherland و Evans در دانشگاه یوتا بودند، اما به دلیل نبود سخت افزار گرافیکی در آن زمان، منصرف شده و برای ایجاد شرکت خودشان، برنامه ریزی کردند.

در سال 1968، Arthur Appel اولین الگوریتم مورد استفاده در تقریباً تمامی گرافیک های سه بعدی پیشرفته را تعریف کرد که نهایتاً “پرتاب نور” نام گرفت.

همچنین او به دنبال تصویر سازی واقع گرایانه کامپیوتر در گرافیک بود.

در سال 1969 شرکت ACM یک گروه ویژه در زمینه گرافیک با عنوان SIGGRAPH را ایجاد کرد که کنفرانسها، استانداردهای گرافیکی و نشریات در زمینه گرافیک ‌کامپیوتری را سازماندهی میکرد.

در سال 1973 اولین کنفرانس سالانه SIGGRAPH برگزار شد که به یکی از نقاط تمرکز این سازمان تبدیل شد و با  پیشرفت گرافیک ‌کامپیوتری در طول زمان، SIGGRAPH نیز به اندازه و اهمیت بیشتر دست پیدا کرد.

گرافیک کامپیوتری در دهه 1970

پیشرفتهای شگفت آوری که در این دهه روی داد – بویژه بسیاری از پیشرفت های مهم اولیه برای تبدیل گرافیک به واقعیت – به واسطه استخدام Ivan Sutherland در دانشگاه یوتا در دهه 1970 بود. کلاس گرافیک ‌کامپیوتری پیشرفته که بطور مشترک توسط Sutherland و David C. Evans تشکیل شد به تحقیقات بنیادی در این زمینه کمک کرد و دانشجویان متعددی را پرورش داد که بنیان گذار مهمترین شرکت های صنعتی از جمله Pixar ، Silicon Graphics و Adobe Systems شدند.

utah-teapot

utah-teapot – قوری یوتا طراحی شده توسط از Martin Newell و رندر استاتیک آن که به نماد توسعه CGI در دهه 1970 تبدیل شد

 

یک از این دانشجویان Edwin Catmull نام داشت که از شرکت بوئینگ آمده بود و در رشته فیزیک فعالیت می کرد.

Catmull به دلیل بزرگ شدن در Disney به انیمیشن علاقه داشت، اما به سرعت متوجه شد که استعدادی در نقاشی ندارد.

او به کامپیوتر به عنوان ابزاری برای پیشرفت انیمیشن نگریست و میخواست بخشی از این تحول باشد. اولین انیمیشنی که Catmull مشاهده کرد ساخته خودش بود.

او یک انیمیشن از باز و بسته شدن دستش ساخته بود.

ed-catmull-pixar-publicity

ed-catmull-pixar-publicity

 

وی همچنین در سال 1974 روش نگاشت بافت را برای طراحی بافت پارچه بر روی مدلهای سه بعدی، پیاده کرد.

این روش یک از روشهای بنیادی در مدلسازی سه بعدی است. یکی از اهداف او ساخت یک فیلم بلند با استفاده از گرافیک ‌کامپیوتری بود.

هدفی که دو دهه بعد، پس از تأسیس شرکت Pixar توسط او محقق شد. یک دیگر از همکلاسی های او به نام Fred Parke انیمیشنی از صورت همسر خود ساخت.

آزمایشگاه گرافیک ‌کامپیوتری دانشگاه یوتا مردم را از تمام نقاط به خود جذب می کرد. John Warnock یکی دیگر از پیشگامان در این عرصه بود.

او بعدها شرکت Adobe Systems را تأسیس کرد و انقلابی در دنیای نشریات با استفاده از زبان PostScript ایجاد نمود.

Adobe نرم افزار استاندارد ویرایش عکس با عنوان Adobe Photoshop و برنامه معروف ایجاد جلوه های ویژه فیلم ها با عنوان Adobe After Effects را ارائه کرد.

Tom Stockham رهبری گروه پردازش تصویر را در دانشگاه یوتا بر عهده داشت که با آزمایشگاه گرافیک ‌کامپیوتری همکاری میکرد.

Jim Clark نیز که بعدها شرکت Silicon Graphics را تأسیس کرد در آنجا فعالیت داشت.

 

John-Warnock-Whitehouse

John-Warnock-Whitehouse

 

یک پیشرفت چشمگیر در گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی در دانشگاه یوتا توسط افراد فوق، رقم خورد که “تعیین سطح پنهان” نام داشت.

برای ترسیم یک جسم سه بعدی بر روی صفحه نمایش، ‌کامپیوتر باید سطوحی را که از دید بیننده، در پشت جسم قرار دارند مشخص کند.

این سطوح باید در هنگام ایجاد (یا رندرینگ) تصویر، پنهان باشند. سیستم گرافیکی با هسته سه بعدی (Core) اولین استاندار گرافیکی بود که توسعه داده شد.

یک گروه 25 نفره از متخصصین در ACM Special Interest Group SIGGRAPH این “چهارچوب مفهومی” را توسعه دادند، که مشخصات آن در سال 1977 منتشر شد و مبنای بسیاری از توسعه های آتی در این حوزه شد.

همچنین در دهه 1970 Henri Gouarud، Jim Blinn و Bui Tuong Phong به ایجاد مبانی “سایه سازی” در CGI با ابداع مدلهای سایه سازی Gouraud  و Blinn-Phong  کمک کردند تا گرافیک از حالت “مسطح” خارج شده و بتواند عمق جسم را به تصویر بکشد. همچنین Jim Blinn در سال 1978 روش “نگاشت برجستگی” را برای شبیه سازی سطوح ناهموار ابداع کرد که مبنای بسیاری از انواع روشهای پیشرفته تر نگاشت امروزی می باشد.

بازی های ویدویی پیشرفته که امروزه با عنوان “آرکید” شناخته می شوند در دهه 1970 با عناصر گرافیکی دو بعدی متولد شدند. بازی Pong در سال 1972 یکی از اولین بازی های آرکید بود. بازی Speed Race در سال 1974 شامل حرکت بر روی یک جاده عمودی مارپیچ بود.

بازی Gun Fight در سال 1975 شامل یک شخصیت گرافیکی شبیه به انسان بود، در حالی که Space Invaders در سال 1978 تعداد بسیار زیادی از عناصر گرافیکی را بر روی صفحه نمایش می داد. در هر دو بازی از یک ریزپردازنده Intel 8080 و کنترل کننده ویدیویی Fujitsu MB14241 برای شتاب بخشیدن به ترسیم عناصر گرافیکی استفاده شد.

گرافیک کامپیوتری در دهه 1980

دهه 80 میلادی شاهد پیشرفت و تجاری سازی گرافیک ‌کامپیوتری بود. با افزایش تعداد ‌کامپیوتر های خانگی، موضوعی که تا قبلاً تنها یک رشته دانشگاهی بود مخاطبین بسیار بیشتری پیدا کرد و تعداد توسعه دهندگان گرافیک ‌کامپیوتری به طرز چشم گیری افزایش یافت.

Donkey_Kong_arcade_at_the_QuakeCon_2005

Donkey_Kong_arcade_at_the_QuakeCon_200 – 5 Donkey Kong یک از پر طرفدارترین بازی های ویدئویی بود که به ترویج گرافیک رایانه ای در بین انبوه مخاطبین در دهه 1980 کمک کرد.

 

در اوایل دهه 1980، وجود ریزپردازنده های bit-slice و 16 بیتی، آغازگر انقلابی در تجهیزات گرافیک ‌کامپیوتری هوشمند با وضوح تصویر بالا و با عملکرد نیمه مستقل و مستقل شد. پردازشهای گرافیکی و نرم افزاری به جای تکیه بر پردازشگر مرکزی و ‌کامپیوترهای کوچک، به سمت هوشمند شدن پیش رفتند. اولین کامپیوتر های هوشمند دارای گرافیک با وضوح تصویر بالا که برای کاربرد مهندسی استفاده شدند Orca 1000، 2000 و 3000 نام داشتند که توسط شرکت Orcatech در اتاوا ابداع شدند که از شرکت Bell-Northern Research جدا شده بود و توسط David Pearson اداره میشد.

Orca 3000 شامل پردازنده های Motorola 68000 و AMD bit-slice با سیستم عامل Unix بود و مستقیماً بخش پیچیده مهندسی طراحی را هدف قرار داده بود. ‌کامپیوتر های Commodore Amiga و Macintosh بطور خاص برای هنرمندان و طراحان گرافیکی جهت صرفه جویی در وقت و افزایش دقت در طراحی ارائه شدند. Macintosh محبوبیت بالایی در میان استودیوهای طراحی و مشاغل مربوطه بدست آورد. از دهه 1980‌ در اکثر کامپیوتر های پیشرفته از رابط گرافیکی کاربری (GUI) برای نمایش اطلاعات به صورت نماد، آیکون و عکس، به جای متن استفاده میشود. گرافیک، یکی از پنج عنصر اصلی در فن آوری چند رسانه ای است.

رندرینگ

دانشگاه Osaka ژاپن در سال 1982، یک  ابر ‌کامپیوتر با عنوان LINKS-1  شامل 257 ریزپردازنده Zilog Z8001  به منظور رندرینگ گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی واقع گکامپیوتر ابداع کرد. طبق نظر جامعه پردازش اطلاعات ژاپن: “رندرینگ تصاویر سه بعدی، شامل محاسبه نور هر پیکسل از سطح رندر شده از نمای مورد نظر، منبع نور و موقعیت جسم هست. سیستم LINKS-1 برای تحقق بخشیدن به یک روش رندرینگ تصاویر که در آن، هر پیکسل می توانست بطور موازی و مستقل با استفاده از روش رهگیری پرتو پردازش شود، ابداع شد.

با ابداع یک روش نرم افزاری جدید مخصوص رندرینگ سریع تصاویر، LINKS-1 قادر بود تصاویر کاملاً واقعی را با سرعت بالا رندر کند. از این کامپیوتر برای ساخت اولین ویدئوی افلاک- نمای سه بعدی از تمام آسمان استفاده شد که کاملاً حاصل گرافیک ‌کامپیوتری بود. این ویدیو در غرفه Fujitsu در نمایشگاه بین المللی سال 1985 در Tsukuba نمایش داده شد. LINKS-1 تا سال 1984 قدرتمندترین ‌کامپیوتر در جهان بود.

 

در حوزه رندرینگ کامپیوتری، معادله کلی رندرینگ توسط David Immel و James Kajiya در سال 1985 ابداع شد که گام مهمی درجهت اجرای “روشنایی سراسری” که لازمه فتورئالیسم در گرافیک کامپیوتری است بشمار میرفت.

در ادامه محبوبیت فیلم جنگ ستارگان و آثار علمی تخیلی دیگر که به CGI در سینمای آن دوره مربوط بودند، مؤسسات فیلم سازی Lucasfilm و Industrial Light & Magic به عنوان سرمشق برای بسیاری از استودیوهای دیگر برای رسیدن به نقطه اوج گرافیک ‌کامپیوتری در فیلم سازی، شناخته شدند.

کروماکی در گرافیک کامپیوتری

پیشرفتهای مهم یدر کروماکی (“پرده آبی” و …) برای فیلمهای بعدی از سری فیلمهای جنگ ستارگان بدست آمد. دو ویدیوی دیگر نیز از این دوره ماندگار شدند: ویدیوی گروه موسیقی Dire Straits که یک CGI تقریباً کامل برای موسیقی “Money For Nothing” در سال 1985 عرضه و CGI را در میان طرفداران موسیقی در آن دوران محبوب کرد، و همچنین صحنه ای از فیلم “شرلوک هلمز جوان” در همان سال که اولین شخصیت کاملاً CGI (یک شوالیه متحرک سازی شده) در فیلم، ایفای نقش کرد.

سایه پردازی در گرافیک کامپیوتری

در سال 1988 اولین سایه سازها – برنامه های کوچکی که برای انجام سایه پردازی به عنوان یک الگوریتم مجزا طراحی شده بودند – توسط شرکت Pixar  که به تازگی به عنوان یک شرکت مجزا از شرکت Industrial Light & Magic جدا شده بود توسعه داده شدند. اگرچه مردم نتایج این پیشرفت فن آوری را تا یک دهه بعد ندیدند. در اواخر دهه 1980 ‌کامپیوتر های SGI در ساخت تعدادی از اولین فیلم های کوتاه کاملاً تولید شده توسط ‌کامپیوتر درPixar مورد استفاده قرار گرفتند، و محصولات شرکت Silicon Graphics در این دهه به عنوان بهترین تجهیزات در این رشته شناخته میشدند.

دهه 1890 دوره طلایی بازی های ویدویی نام گرفت. شرکت های Atari، Nintendo و Sega از بین دیگر شرکت ها با فروش میلیون ها سیستم بازی ویدویی، گرافیک ‌کامپیوتری را برای نخستین بار به مخاطبین جدید، جوان و تأثیر پذیر عرضه کردند. همچنین ‌کامپیوتر های شخصی با سیستم عامل MS-DOS ، Apple IIs ، Macs و Amigas به کاربران حرفه ای، اجازه طراحی بازی خودشان را میدادند.

در بازی های آرکید نیز پیشرفتهایی در گرافیک سه بعدی بلادرنگ ایجاد شد. در 1988، اولین بوردهای گرافیکی سه بعدی مخصوص آرکیدها توسط شرکتهای Namco System 21 و Taito Air System عرضه شدند. این نوآوری، مقدمه ای برای ساخت واحد پردازش گرافیکی یا GPU خانگی بود که در آن از یک تراشه مجزا و بسیار پر قدرت برای پردازش موازی با CPU برای بهینه سازی گرافیک استفاده شده بود.

 

Namco System 21

Namco System 21

گرافیک کامپیوتری دهه 1990

دهه 1990 شاهد استفاده از مدلسازی سه بعدی در ابعاد وسیع و بهبود چشمگیر کیفیت CGI بود. کامپیوتر های خانگی قادر به انجام عملیات رندرینگ شدند که پیش از آن فقط محدود به کامپیوتر های اختصاصی با ارزش هزاران دلار بود؛ با در اختیار قرار گرفتن شبیه سازهای سه بعدی در سیستم های خانگی، محبوبیت کامپیوتر های Silicon Graphics کاهش پیدا کرد و دستگاه های قدرتمند با سیستم عامل Microsoft Windows و Apple Macintosh که محصولات Autodesk همچون 3D Studio یا سایر نرم افزارهای رندر خانگی را اجرا میکردند مورد توجه قرار گرفتند. پیشرفت GPU تا اوخر این دهه، موجب برتری آن تا به امروز شده است.

Quarxs-Affiche

Quarxs-Affiche – پوستر Quarxs، طراحی شده توسط Maurice Benayoun و François Schuiten در 1992

اولین گرافیک های رندر شده که برای عموم مردم، همانند عکس واقعی بودند پدیدار شدند (اگرچه هنوز برای هنرمندان آشنا به CGI اینطور به نظر نمی رسید) و گرافیک سه بعدی در بازی، چند رسانه ها و انیمیشن، رایج تر شدند. در پایان دهه 1980 و اوایل دهه 1990 اولین سریال های تلویزیونی با گرافیک کامپیوتری در فرانسه به نام La Vie de betes از استودیوی Mac Guff Ligne (1988)، سریال Les Fables Geometriques از استودیو Fantome (1991-1989) و Quarxs اولین سریال گرافیک کامپیوتری HDTV توسط Maurice Benayoun و Francois Schuiten (استودیوی Z-A سال 1993-1990) ساخته شدند.

در حوزه فیلمسازی، Pixar فعالیت های تجاری جدی خود را در این دهه زیر نظر Edwin Catmull با انتشار اولین فیلم بلندش در 1995 یعنی داستان اسباب بازی ها شروع کرد و موفقیت تجاری بسیار زیادی کسب نمود. این استودیو که قبلاً سایه ساز قابل برنامه ریزی را ابداع کرده بود، با تولید آثار انیمیشنی بسیار و فعالیت بر روی انیمیشن های ویدئویی، همچنان در زمینه صنعتی و تحقیقاتی پیشتاز است.

toy story

toy story

اولین نسل بازی های گرافیکی کامپیوتری

در حوزه بازی های ویدیویی، بازی Virtua Racing در 1992 که بر روی سیستم آرکید Sega Model 1  اجرا میشد بنیانگذار بازیهای مسابقه ای کاملاً سه بعدی بود و موجب ترویج گرافیک سه بعدی بلادرنگ در بین شمار زیادی از مخاطبین بازی های ویدیویی شد. Sega Model 2 در 1993 و Sega Model 3 در 1996 مرزهای تجاری گرافیک سه بعدی بلادرنگ را گسترش دادند.

Wolfenstein 3D، Doom و Quake نیز از اولین بازیهای تیراندازی اول شخص سه بعدی بر روی کامپیوتر های شخصی و بسیار محبوب بودند که توسط شرکت id Software و با استفاده از موتور رندرینگ ابداع شده توسط John Carmack عرضه و با تحسین عموم و منتقدان در طول این دهه روبرو شدند. Sony Playstation ، Sega Saturn و Nintendo 64 از بین سایر کنسول ها، میلیونها نسخه فروش رفتند و گرافیک سه بعدی را برای بازیکنهای خانگی به محبوبیت رساندند.

اولین نسل از بازیهای سه بعدی در اواخر دهه 90 تأثیر بسزایی در محبوبیت گرافیک سه بعدی در میان کاربران کنسول داشتند، از جمله بازیهای Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina Of Time و اولین بازیهای سه بعدی مبارزه ای همچون Virtua Fighter، Battle Arena Toshinden و Tekken.

 

tekken

tekken

پیشرفت فن آوری و الگوریتمهای رندرینگ به شدت ادامه یافت. در 1996 Krishnamurty و Levoy روش “نگاشت نرمال” را ابداع کردند که نسخه اصلاح شده “نگاشت برجستگی” از Jim Blinn بود. در 1999 شرکت Nvidia  اولین کارت ویدئویی خانگی با عنوان GeForce 256 را منتشر کرد که عمل GPU را انجام میداد و به گفته خودش شامل موتورهای یکپارچه “جابجایی، نورپردازی و رندرینگ” بود.

تا اواخر این دهه، کامپیوتر ها به ابزاری متداول برای پردازش گرافیکی نظیر DirectX و OpenGL تبدیل شدند. از آن زمان، گرافیک کامپیوتری با وجود سخت افزارهای گرافیکی قدرتمند و نرم افزارهای مدلسازی سه بعدی، واقعی تر و با جزئیات بیشتر شد. AMD نیز با ساخت duopoly در این دهه، تبدیل به یک توسعه دهنده پیشرو در زمینه بوردهای گرافیکی تا امروز شده است.

گرافیک کامپیوتری در دهه 2000

CGI در این دوره، حظور جدی و فراگیر داشت. بازیهای ویدیویی و سینمای CGI در اواخر دهه 90 موجب گسترش همه جانبه گرافیک کامپیوتری شد و این روند در دهه 2000 با سرعت بیشتری ادامه یافت. CGI به یکباره و به طور گسترده برای تبلیغات تلویزیونی در اواخر دهه 90 و دهه 2000 استفاده شد و در نتیجه، مخاطبین بسیاری با آن آشنا شدند.

 

 

Killing_Floor_Biohazard1

Killing_Floor_Biohazard1 – یک تصویر از بازی ویدئویی Killing Floor ، ساخته شده در Unreal Engine 2 . رایانه های شخصی و بازی های ویدئویی کنسول در سال های 2000 یک پیشرفت گرافیکی چشمگیر به دست آوردند و توانایی نمایش گرافیک در محاسبات زمان واقعی را داشتند که قبلا فقط ممکن بود از پیش رندر شده و یا در سطح سخت افزار کسب و کار وجود داشته باشد.

 

پیشرفت مداوم و رضایتمندی روزافزون از GPU در این دهه نقش تعیین کننده داشت. با ضرورت یافتن GPU های گرافیکی سه بعدی برای تولید کنندگان کامپیوتر های خانگی، قابلیتهای رندرینگ سه بعدی نیز به یک ویژگی استاندارد تبدیل شد. کارتهای گرافیکی Nvidia GeForce در اوایل این دهه، بازار را در اختیار خود داشتند و هر از چندگاهی با ATI در رقابت بودند. با تداوم تسلط Nvidia و AMD بر بازار در این دهه و عرضه تراشه های ارزان قیمت توسط آنها، حتی کامپیوتر های ساده نیز معمولاً دارای یک GPU سه بعدی بودند.

سایه سازها که در دهه 1980 برای پردازش اختصاصی بر روی GPU معرفی شده بودند تا اواخر این دهه توسط بیشتر سخت افزارهای مصرف کنندگان پشتیبانی شدند و موجب افزایش چشمگیر سرعت گرافیک و همچنین بهبود بافت و سایه در گرافیک کامپیوتری، با بکارگیری “نگاشت نرمال”، “نگاشت برجستگی” و چندین روش دیگر شدند که امکان شبیه سازی جزئیات بسیار زیادی را فراهم میکردند.

Nvidia GeForce

Nvidia GeForce

گرافیک کامپیوتری استفاده شده در فیلم ها و بازیهای ویدیویی به تدریج، واقعیتر شدند و به مرز “دره وهمی” رسیدند. تعداد فیلمهای CGI در کنار فیلمهای انیمیشنی کارتونی، نظیر عصر یخبندان و ماداگاسکار و فیلمهای بیشمار تولید شده توسط Pixar مثل “در جستجوی نمو” افزایش پیدا کردند و گیشه سینماها را در اختیار خود گرفتند. Final Fantasy: The Spirits Within که در سال 2001 عرضه شد اولین فیلم تولید شده توسط کامپیوتر بود که از شخصیتهای CGI تقریباً واقعی با استفاده از فن آوری ضبط حرکت ساخته شد.

اگرچه این فیلم در گیشه سینماها موفق نبود. به عقیده برخی از مفسران، یکی از دلایل این عدم موفقیت آن بود که چهره شخصیت های اصلی CGI به درون دره وهمی می افتاد. فیلم های انیمیشن دیگری همچون The Polar Express نیز در این دوره توجه زیادی را به خود جلب کردند. جنگ ستارگان هم با ظاهری جدید در ادامه قسمتهای قبلی عرضه شد و تلاش ها برای استانداردسازی CGI در فیلمها ادامه یافت.

polar-express

polar-express

در عرصه بازی های ویدیویی، Sony PlayStation 2 , 3 ، کنسولهای Microsoft Xbox و تولیدات شرکت Nintendo از جمله کنسول GameCube و همچنین Windows PC طرفداران بسیاری یافتند. عنوانهای معروف تولید شده با CGI از جمله سریال های Grand Theft Auto، Assassin’s Creed، Final Fantasy، Bioshock، Kingdom Hearts، Mirror’s Edge و بسیاری از موارد دیگر به سمت واقعی تر شدن پیش رفته و موجب رشد صنعت بازیهای ویدیویی شدند، تا جایی که سود این صنعت، قابل قیاس با صنعت فیلم شد.

شرکت Microsoft تصمیم گرفت تا DirectX را از طریق برنامه XNA راحت تر در اختیار توسعه دهندگان مستقل قرار دهد، اما موق نبود. اگرچه  DirectX به عنوان یک موفقیت تجاری، باقی ماند. OpenGL نیز به بلوغ خود ادامه داد و در کنار DirectX پیشرفت چشمگیری یافتند. زبان های سایه ساز نسل دوم با عنوان های HLSL و GLSL در این دهه محبوبیت پیدا کردند.

mirror's-edge

mirror’s-edge

در عرصه محاسبات علمی، روش GPGPU که میتوانست حجم بالایی از اطلاعات را میان GPU و CPU مبادله کند ابداع شد و موجب سرعت بخشیدن به تحلیل در بسیاری از آزمایشات زیست شناسی مولکولی و داده شناسی زیستی شد. این روش همچنین برای استخراج Bitcoin و بینایی کامپیوتری مورد استفاده قرار گرفت.

گرافیک کامپیوتری در دهه 2010

در نیمه ابتدایی دهه 2010، CGI تقریباً در تمام ویدیوها وجود داشت، گرافیک های رندر نشده از نظر علمی تقریباً واقعی بودند، و گرافیک بلادرنگ بر روی سیستم مناسب با مشخصات بالا می توانست تصاویر واقعی را از نگاه بیننده غیر متخصص، شبیه سازی کند.

“نگاشت بافتی” به شکل یک فرایند چند مرحله ای با چندین لایه، توسعه داده شد؛ بطور کلی، اجرای “نگاشت بافتی”، “نگاشت برجستگی”، “نگاشت نرمال”، نور پردازی، شامل روشهای “درخشان کردن” و “انعکاس” و همچنین “حجم سایه” در یک موتور رندر با استفاده از سایه سازها که در حال پیشرفت چشمگیر هستند، غیر معمول نیست. امروزه، سایه سازها برای انجام کارهای پیشرفته در این زمینه، تقریباً اجتناب ناپذیر هستند، چرا که با دستکاری پیکسلها، گوشه ها و بافتها تأثیرات بی شمار و پیچیدگی قابل توجهی را در هر عنصر ایجاد میکنند.

رندرهای سه بعدی

زبانهای سایه ساز آنها یعنی HLSL و GLSL جزء زمینه های فعال در زمینه تحقیق و توسعه هستند. رندرینگ فیزیکی یا PBR که حتی نگاشت های بیشتری را برای شبیه سازی واقعی جریان نور به کار می‌گیرد نیز در کنار مبانی نورشناسی پیشرفته همچون “پراکنش زیرسطحی” و “نگاشت فوتون” یک زمینة تحقیقاتی فعال به حساب می‌آید. آزمایشاتی در زمینه قدرت پردازش مورد نیاز برای ایجاد گرافیک بلادرنگ با وضوح بسیار بالا مانند Urtla HD آغاز شده است، گرچه بیشتر روی سخت افزارهای پرقدرت بوده و در دسترس همگان نیست.

pbr rendering

pbr rendering

در حوزه سینما، بیشتر فیلم های انیمیشنی، CGI هستند؛ سالانه، تعداد بسیاری فیلم انیمیشنی CGI ساخته می شوند، اما ترس از دره وهمی موجب شده تا تعداد کمی از آنها برای خلق تصاویر نزدیک به واقعیت تلاش میکنند. بیشتر آنها کارتونهای سه بعدی هستند.

در حوزه بازی های ویدویی، Xbox One Microsoft، Sony Playstation 4 و Nintendo Switch  فضای خانه ها را پر کرده اند و همگی دارای قابلیت گرافیک سه بعدی بسیار پیشرفته هستند؛ Windows PC نیز همچنان یکی از فعال ترین پلتفرم های بازی محسوب می شود.

ps4 game 2019

ps4 game 2019

 

اتفاقات گرافیک کامپیوتری در طول اولیه ظهور خود

  • دهه 1970

اواسط دهه 1970: اولین کامپیوتر شخصی ظاهر می شود. مانیتورها یک متن سفید را در برابر یک پس زمینه سبز نمایش می دهند که نتیجه فسفر P1 از یک لوله اشعه کاتدی است. این مانیتور ها را مانیتورهای  CRTs یا green screens  می نامند.

green screen computer

green screen computer

وضوح تصویر کم و در حدود 128 × 48  پیکسل می باشد.

  • دهه 1980

در سال 1981  IBMاولین مانیتور رنگی را معرفی می کند. مانیتور CGA قادر به نمایش 4 رنگ با استفاده از ترکیبی از قرمز، سبز و آبی است.

در سال 1984  اپل مکینتاش را معرفی می نماید.

نمایش رنگ امکان پذیر است، اما حافظه کامپیوتر بسیار محدود میباشد.

در سال 1987  تعداد 256 رنگ و رزولوشن 720 در 400 پیکسل امکان پذیر شد.

cm11_cga

cm11_cga

  • دهه 1990

تعداد رنگ یک مانیتور می تواند از 256 تا 16.7 میلیون پیکسل نمایش داده شود.

رایانه های شخصی می توانند از گرافیک سه بعدی استفاده کنند.

در سال 1994 اینترنت و استفاده از وب برای همه عموم قابل دسترس شد و یک راهی برای برای استفاده از گرافیک کامپیوتری  وانتشار آثار بوجود آمد.

  • دهه 2000

مانیتورهای LCD محبوب می شوند  و واحد پردازش گرافیکی کامپیوتر  25 برابر سریعتر از عملکرد گرافیکی  سه بعدی نسبت به  دهه 1990 را ارائه می دهد.

  • فیلم و تلویزیون

در سال 1977 ، گرافیک کامپیوتری سه بعدی،  جنگ ستارگان را به فیلم تبدیل کرد.

فیلم آخرین مبارز سیاره 1984  ، نخستین تصاویر گرافیکی کامپیوتری واقع گرایانه  را در یک فیلم برجسته نمایش داد.

فیلم چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت 1988 ، تلفیق انیمیشن و شخصیت های واقعی با استفاده از انیمیشن کامپیوتری

داستان اسباب بازی ها 1991 ، اولین فیلم کامل بلند انیمیشن کامپیوتری

ثبت تصاویر به صورت سیستم دو دویی چیست ؟

کامپیوترها از سیستم دو دویی متشکل از 1 و 0  می باشند. به طور مفهومی این کار مانند یک سوئیچ روشن و خاموش عمل می کند.

برای توصیف یک تصویرسیاه وسفید در کامپیوترمی توان گفت که این دو رنگ دارای مقدار 0 برای رنگ سفید و مقدار 1 برای رنگ سیاه می باشد.

اگر یک تصویر سیاه و سفید با دوربین خود بگیرد  در حقیقت مجموعه ای از ردیف هایی را می بینید که دارای پیکسل های بهم چسبیده هستند که آنها بوجود آورنده تصویر کامپیوتری می باشند.

هر پیکسل می تواند سفید یا سیاه باشد.هر مقدار، یعنی هر 0 یا 1، نیاز به فضای کمی ذخیره سازی یعنی یک بیت اطلاعات دارد . هر تصویر همانطور که در بالا توضیح داده شد می تواند بر اساس تعداد نقاط سیاه و سفید حجم متفاوتی  را داشته باشد .اگر کسی بخواهد یک تصویر سایه و روشن سیاه و سفید داشته باشد حجم ذخیره آن پیکسل 2 بیت می باشد زیرا ترکیب احتمالی  1 و 0 چهار حالت می باشد .

انواع تصاویر در گرافیک کامپیوتری

  • گرافیک کامپیوتری دو بعدی

گرافیک کامپیوتری دو بعدی، شامل ایجاد تصاویر دیجیتالی توسط کامپیوتر با استفاده از روشهای ویژه است.

Blit_dot

Blit_dot – عناصر گرافیکی رستر (سمت چپ) و ماسک آنها (سمت راست)

گرافیک کامپیوتری دو بعدی غالباً در برنامه های مبتنی بر فن آوری های مرسوم چاپ و ترسیم، از جمله تایپوگرافی استفاده میشود. تصویر دو بعدی در این برنامه ها تنها بیانگر یک شیء در دنیای واقعی نیست، بلکه یک محصول مصنوعی مستقل دارای بار معنایی است؛ مدلهای دو بعدی نسبت به گرافیک کامپیوتری سه بعدی که بیشتر از تایپوگرافی، به عکاسی شباهت دارد ترجیح داده می شوند، چرا که امکان کنترل مستقیم بیشتری را بر روی تصویر فراهم میسازند.

  • گرافیک کامپیوتری پیکسلی

بخش وسیعی از هنر دیجیتال به نام طرح پیکسلی با استفاده از نرم افزارهای گرافیکی رستر که قابلیت ویرایش تصویر در سطح پیکسل دارند ساخته می شود. گرافیک بیشتر کامپیوتر های قدیمی (یا محدود در در زمینه گرافیکی) و بازی های ویدیویی، بازی های موجود در ماشین حساب نموداری و بسیاری از بازی های گوشی موبایل غالباً دارای طرح پیکسلی هستند.

گرافیک کامپیوتری pixel sample

pixel-sample

  • عنصر گرافیکی

عنصر گرافیکی به یک تصویر یا انیمیشن دو بعدی اطلاق می شود که در یک صحنه بزرگتر، گنجانده شده است. عناصر گرافیکی در ابتدا تنها شامل اشیای گرافیکی بودند که به طور مجزا از نگاشت بیتی (bitmap) حافظه ویدویی به کار گرفته می شدند، اما اکنون شامل روشهای مختلف هم پوشانی گرافیکی میشوند.

در اصل، عنصر گرافیکی، روشی برای یکپارچه سازی نگاشتهای بیتی غیر مرتبط و نمایش آنها به صورت بخشی از یک نگاشت بیتی عادی بر روی صفحه بود، مانند ساخت یک شخصیت انیمیشنی که میتواند بر روی صفحه، بدون تغییر اطلاعات کلی صفحه، حرکت کند. چنین عناصری میتوانند توسط مدارهای الکترونیکی یا نرم افزار ساخته شوند. سخت افزار گرافیکی بکار رفته در مدارهای الکترونیکی، سخت افزاری است که از کانال های دسترسی مستقیم به حافظه  (DMA) برای گنجاندن عناصر گرافیکی در صفحه اصلی، که دو منبع مجزای ویدویی را بر روی هم قرار میدهد، استفاده میکند. نرم افزار نیز میتواند از طریق روشهای رندرینگ تخصصی، این عمل را شبیه سازی کند.

 

مقاله جامع و  کاربردی برند بوک به نشانی : https://www.tarsimeideh.ir/what-is-a-brand-book/ در طراحی گرافیک را از دست ندهید.

 

  • گرافیک برداری یا وکتور

شکلهای گرافیک برداری یا گرافیک وکتور، مکمل گرافیک رستری هستند. گرافیک رستری، تصاویر را در قالب آرایه ای از پیکسل ها نشان میدهد و معمولاً برای نمایش عکس استفاده میشود.

گرافیک کامپیوتری Vector Bitmap Example

Vector Bitmap Example – مثال نشان دهنده تأثیر گرافیک برداری در مقایسه با گرافیک رستر (bitmap).

 

 

آیا می دانید مفهوم عنصر بصری خط در طراحی گرافیکی چیست ؟ به نشانی : https://www.tarsimeideh.ir/concept-of-visual-line-element-in-graphic-design/    این مقاله را نیز از بخوانید.

 

گرافیک برداری، شامل کدگذاری اطلاعات مربوط به اشکال و رنگ های تشکیل دهنده تصویر است، که انعطاف پذیری بیشتری برای رندرینگ میدهد. در برخی از موارد، استفاده از ابزار و فرمتهای برداری، بهترین روش است و در برخی موارد، استفاده از ابزارها و فرمتهای رستر، بهترین روش میباشد. مواردی نیز وجود دارد که هر دو فرمت در کنار یکدیگر به کار گرفته میشوند. درک مزایا و معایب هر فن آوری و ارتباط میان آنها به استفاده کارآمد و مؤثر از این ابزارها کمک میکند.

گرافیک کامپیوتری سه بعدی

گرافیک سه بعدی در مقایسه با گرافیک دو بعدی، داده های هندسی را به صورت تصاویر سه بعدی نمایش میدهند. این تصاویر برای عملکرد بهتر، در کامپیوتر ذخیره می شوند تا در آینده نمایش داده شده یا برای مشاهده همزمان مورد استفاده قرار گیرند.

گرافیک کامپیوتری 3d objects

3d-objects

علیرغم این تفاوتها، تصویر رندر شده نهایی در گرافیک کامپیوتری سه بعدی، بر الگوریتمهای گرافیک کامپیوتر دو بعدی که برای تصاویر رستر استفاده می شوند تکیه دارد. در نرم افزارهای گرافیک کامپیوتری، گاهی تفاوت بین تصاویر دو بعدی و سه بعدی قابل تشخیص نیست؛ ممکن است نرم افزارهای دو بعدی از روشهای سه بعدی برای ایجاد یک جلوه همچون نورپردازی استفاده کنند، و همچنین نرم افزارهای سه بعدی از روشهای رندر دو بعدی استفاده نمایند.

گرافیک کامپیوتری سه بعدی، مشابه مدلهای سه بعدی است. جدای از رندرینگ، مدل داخل فایل گرافیکی قرار دارد. اگرچه، تفاوت هایی نیز وجود دارند، از جمله این که مدل سه بعدی نماینده یک شیء سه بعدی محسوب میشود. یک مدل تا زمانی که نمایش داده نشود گرافیکی نیست.

به دلیل قابلیت چاپ شدن، مدلهای سه بعدی تنها محدود به فضاهای مجازی نمیشوند. رندرینگ سه بعدی، نحوه به نمایش درآوردن یک مدل است. همچنین مدلهای سه بعدی میتوانند در شبیه سازیهای کامپیوتری غیر گرافیکی و محاسبات نیز استفاده شوند.

  • انیمیشن ‌کامپیوتری

انیمیشن ‌کامپیوتری، هنر ساخت تصاویر متحرک توسط ‌کامپیوتر ها است که زیر مجموعه گرافیک ‌کامپیوتری و انیمیشن می باشد. استفاده از گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی برای تولید انیمیشن ‌کامپیوتری در حال گسترش است، با این حال گرافیک ‌کامپیوتری دو بعدی همچنان به طور وسیعی برای ایجاد سبک، پهنای باند کم و رندرینگ سریع استفاده میشود. گاهی هدف از ساخت انیمیشن، خود کامپیوتر است، اما گاهی اوقات هدف، خلق رسانه ای دیگر مانند فیلم است. زمانی که انیمیشن برای ساخت فیلم استفاده شود با عنوان CGI (تصویر پردازی توسط کامپیوتر) شناخته میشود.

گرافیک کامپیوتری Activemarker2

Activemarker – نمونه ای از انیمیشن ‌رایانه ای با استفاده از ضبط حرکت

اشیاء مجازی ممکن است با ویژگی های مختلفی معرفی و کنترل شوند، مانند مقادیر جابجایی (مکان، جهت و مقیاس) که در ماتریس جابجایی آن شیء، ذخیره می شود. انیمیشن به معنای تغییر این مشخصات با زمان است. چندین روش برای ساخت انیمیشن وجود دارد؛ روش ابتدایی بر اساس ساخت و ویرایش فریمهای کلیدی است که هر یک از آنها یک مقدار مشخص را در زمان معین در خود ذخیره میکنند.

گرافیک کامپیوتری FractalLandscape

FractalLandscape – منظره فراکتال ، نمونه ای از تصاویر ‌تولید شده توسط رایانه

 

نرم افزار گرافیکی دو بعدی یا سه بعدی با هر فریم کلیدی تغییر کرده و یک منحنی قابل ویرایش از یک مقادیر نگاشت شده در زمان میسازد که به یک انیمیشن می انجامد. سایر روشهای ساخت انیمیشن شامل روشهای اسلوبی (procedural) و  تصویری (expression-based) هستند.

در روش اول، مجموعه های از ویژگیها برای عناصر مرتبط با شخصیت های انیمیشن تعریف میشود، این روش برای ساخت جلوه های شامل ذرات و شبیه سازی انبوهی از اشیاء، مناسب است؛

در روش دوم، از نتایج به دست آمده از عبارات منطقی تعریف شده توسط کاربر به همراه ریاضیات، برای خودکار کردن انیمیشن به شکل قابل پیش بینی استفاده میشود (مناسب برای کنترل رفتار استخوان به شکلی فراتر از مدل سلسله مراتبی بکار رفته در انیمیشن اسکلتی).

رنگ و رزولوشن

همه رنگ ها را می توان با ترکیب سه رنگ اصلی نور: قرمز، سبز و آبی ایجاد کرد. برای اینکه کامپیوتر به طور موثر رنگ را ارائه دهد، باید هر یک از این سه رنگ اولیه را به طور جداگانه تولید شود. اگر چه هر رنگ با 2 بیت ایجاد می شود، اکثر رایانه ها امروزه از 24 بیت یا 32 بیتی استفاده می کنند تا یک تصویر کامل رنگی با پوشش  16،777،216 رنگ تولید کنند. این توانایی چشم انسان را افزایش میدهد که میتواند حدود 10 میلیون رنگ را تشخیص دهد.

هرچه تعداد بیت بالاتر باشد رنگ دقیق تر است. با این حال حتی با 16 میلیون رنگ، ممکن است یک تصویر با کیفیت پایین داشته باشید. رزولوشن تراکم نقاط یا پیکسل ها در آرایه تصویر میباشد، یعنی تعداد ستون ها و ردیف ها در اینچ باعث چگالی بالاتر و وضوح بیشتر میگردد.

اسناد گرافیکی با کیفیت بالا حجم زیادی از فضای دیسک را در یک کامپیوتر اشغال می نماید و همچنین  نیاز به اندازه حافظه بیشتری برای کار با سندهای گرافیکی و ویرایش آنها می باشد.یک تصویر دیجیتال حرفه ای می تواند به راحتی 50 مگابایت، یعنی 8192000 بیت یا بیشتر از فضا داشته باشد.

گرافیک کامپیوتری dpi

dpi

دستگاه های صفحه نمایش و چاپگرها با مقدار داده هایی که می توانند نمایان شوند محدود شده اند. وضوح مطلوب مورد نیاز برای یک تصویر دیجیتال بر اساس محدوده خروجی متفاوت است و تعداد ردیف ها و ستون ها می تواند در هر اینچ نمایش داده شود. نقاط تقاطع به دست آمده نامیده می شوند و تعداد نقطه درهراینچ  یا dpi نامیده می شود. یکی از مزایای استفاده از تصاویر دیجیتال این است که آنها می توانند بر روی رایانه ذخیره شوند و بارها مورد استفاده قرار گیرند، و بعد از هر بار تکثیر دقیقا همانند گذشته میباشند.

تا همین اواخر، قبل از دیدن یک تصویر دیجیتال، باید یک تصویر به فرمت آنالوگ تبدیل می شد زیرا اکثر دستگاه ها دارای خروجی آنالوگ بودند. اکثر تلویزیون ها و بسیاری از چاپگرها هنوز هم آنالوگ هستند، اما مانیتورهای نمایشگر جدید کریستال مایع و بسیاری دیگر از چاپگرها و تلویزیون ها دیجیتال هستند. تصاویر دیجیتال می تواند به طور مستقیم از کامپیوتر به دستگاه خروجی بدون ترجمه منتقل شود.

هارمونی رنگ‌ چیست و چه کاربردی در طراحی گرافیکی دارد؟ ( مقاله کامل )

مفاهیم و اصول اولیه گرافیک کامپیوتری

تصاویر معمولاً توسط دستگاه هایی همچون دوربینها ، آینه ها ، لنزها ، تلسکوپها ، میکروسکوپها و غیره ایجاد میشوند. تصاویر دیجیتال شامل تصاویر برداری و تصاویر رستر هستند، اما تصاویر رستر متداولتر میباشند.

  • پیکسل در گرافیک کامپیوتری

در تصویر سازی دیجیتال، پیکسل (یا عنصر تصویر) یک نقطه از تصویر رستر است. پیکسلها در یک شبکه منظم دو بعدی قرار گرفته اند، و اغلب به وسیله نقاط یا مربعها توصیف میشوند. هر پیکسل، یک نمونه از تصویر اصلی است، و طبیعتاً نمونه های بیشتر، تصویر دقیقتری از عکس اصلی به دست میدهند. شدت هر پیکسل متفاوت بوده و در سیستم رنگ، هر پیکسل به طور معمول دارای سه جزء مانند قرمز، سبز و آبی میباشد.

گرافیک کامپیوتری Pixel example

Pixel-example – پیکسلها در قسمت بزرگنمایی شده تصویر، به صورت مربع، رندر شده و به آسانی قابل رؤیت هستند

 

تصاویر گرافیکی، نمودهای بصری بر روی سطوح، همچون نمایشگر کامپیوتر هستند. عکسها، نقاشیها، طرحهای گرافیکی، نقشه ها، طرحهای مهندسی و سایر تصاویر، مثالهایی از این دست هستند. تصاویر گرافیکی غالباً ترکیبی از متن و تصویر هستند. طراحی گرافیکی ممکن است تنها شامل انتخاب، ایجاد یا تنظیم آگاهانه تایپوگرافی، مثل یک بروشور، آگهی، پوستر، وبسایت و یا کتاب بدون استفاده از هیچ عنصر دیگری باشد. ممکن است هدف از طراحی گرافیکی، شفاف سازی یا برقراری ارتباط مؤثر، پیوند با سایر عناصر فرهنگی، یا تنها خلق یک سبک متفاوت باشد.

  • عناصر اولیه در گرافیک کامپیوتری

عناصر اولیه، واحدهای اصلی یک سیستم گرافیکی هستند که می توانند برای ایجاد تصاویر یا مدلهای پیچیده تر ترکیب شوند. عناصر و شخصیتهای بازیهای ویدئویی دو بعدی، عناصر هندسی بکار رفته در CAD یا چند ضلعیها و مثلثها در رندرینگ سه بعدی، نمونه هایی از عناصر اولیه هستند. ممکن است عناصر اولیه برای رندرینگ مؤثر در سخت افزار یا در بلوکهای سازنده یک برنامه گرافیکی، تعریف شده باشند.

  • رندرینگ در گرافیک کامپیوتری چیست ؟ 

رندرینگ به معنای تولید یک تصویر دو بعدی از یک مدل سه بعدی توسط برنامه های کامپیوتری است. یک فایل صحنه شامل اشیاء تعریف شده توسط یک زبان یا ساختاری از داده است؛ این فایل میتواند شامل هندسه، زاویه دید، اطلاعات مربوط به بافت، نورپردازی و سایه پردازی برای توصیف یک صحنه مجازی باشد.

داده های داخل فایل صحنه سپس به یک برنامه رندرینگ ارسال میشوند تا پردازش شده و به یک تصویر دیجیتال یا فایل گرافیک رستر تبدیل شود. برنامه رندرینگ معمولاً به صورت داخلی در نرم افزار گرافیک کامپیوتری قرار دارد و در موارد دیگر به شکل پلاگین یا نرم افزارهای کاملاً مجزا عرضه میشود.

 

گرافیک کامپیوتری rendering

rendering

واژه “رندرینگ” ممکن است به مفهوم “پردازش هنری” یک صحنه باشه. اگرچه جزئیات فنی روشهای رندرینگ، متفاوت هستند چالشهای تولید یک تصویر دو بعدی از مدل سه بعدی ذخیره شده در فایل صحنه، به صورت یک نقشه کلی با عنوان “خط لوله گرافیکی” در کنار یک ابزار رندرینگ، نظیر GPU  ارائه میشوند.

GPU  ابزاری است که میتواند به CPU  در محاسبات کمک کند. اگر نیاز باشد یک صحنه تحت نورپردازی مجازی واقعی به نظر رسد لازم است نرم افزار رندرینگ، معادله رندرینگ را حل کند. اگرچه معادله رندرینگ تمام پدیده های نوری را در نظر نمیگیرد، اما یک مدل نورپردازی کلی برای تصاویر پردازی کامپیوتری (CGI)  محسوب می شود. واژه رندرینگ همچنین برای توصیف فرایند محاسبات مربوط به افکتها در ویرایش یک ویدیو برای تولید ویدوی خروجی نهایی به کار میرود.

گرافیک کامپیوتری Exterior Sergio Fernando redner

Exterior_Sergio-Fernando-redner

 

  • تصویر افکنی سه بعدی

تصویر افکنی سه بعدی، روشی برای نگاشت نقاط سه بعدی بر روی یک صفحه دو بعدی است. از آنجا که بیشتر روشهای حال حاظر برای نمایش داده های گرافیکی، بر اساس محیط مسطح دو بعدی عمل می کنند، استفاده از این نوع تصویر افکنی به ویژه در گرافیک کامپیوتری، مهندسی و طراحی، کابرد گسترده دارد.

  • رهگیری پرتو چیست ؟ 

رهگیری پرتو روشی برای تولید یک تصویر با دنبال کردن مسیر نور از میان پیکسلها در یک صفحه تصویر است. تصاویر خلق شده با این روش، بسیار واقع گرایانه کامپیوتر بوده و معمولاً واقعیتر از روش های معمول رندرینگ همچون روش scan-line هستند، اما توان محاسباتی بالاتری دارند.

  • سایه زنی در گرافیک کامپیوتری

سایه سازی به معنای نمایش عمق در مدلهای سه بعدی یا تصاویر با ایجاد تغییر در شدت تاریکی میباشد. از این فرایند در نقاشی برای به تصویر کشیدن شدتهای مختلف تاریکی بر روی کاغذ با ایجاد شدت رنگ بیشتر یا سایه تیره تر برای نواحی تاریکتر، و شدت رنگ کمتر یا سایه روشن تر برای نواحی روشن تر استفاده میشود.

گرافیک کامپیوتری shading

shading

روشهای مختلفی برای سایه زنی وجود دارد، از جمله هاشور زدن متقاطع که در آن، خطوط عمود بر هم با فواصل مختلف، طبق یک الگوی شبکه ای برای سایه زدن یک سطح ترسیم میشوند. هرچه خطوط به یکدیگر نزدیکتر باشند سطح، تیره تر به نظر میرسد. برعکس، هر چه فاصله خطوط بیشتر باشد سطح، روشن تر خواهد شد. اخیراً مفهوم این واژه، عمومیت یافته و به معنی استفاده از سایه سازها میباشد.

  • نگاشت بافت چیست ( تکسچر ) ؟ 

نگاشت بافت، روشی برای افزودن جزئیات، بافت سطحی یا رنگ به یک مدل سه بعدی یا گرافیک ساخت کامپیوتر است. اولین کاربرد نگاشت بافت در گرافیک سه بعدی توسط دکتر Edwin Catmull  در سال 1974 انجام گرفت. نگاشت بافت، بر روی سطح یک شکل یا چند وجهی اعمال میشود.

این فرایند، مشابه استفاده از یک کاغذ طرحدار بر روی یک جعبه ساده و سفید است. چند بافتی به مفهوم کاربرد همزمان بیش از یک بافت بر روی یک چند وجهی است. بافتهای اسلوبی (که با تنظیم پارامترهای یک الگوریتم که بافت خروجی را تولید میکند ایجاد میشوند)، و بافتهای نگاشت بیتی (که یا توسط یک نرم افزار ویرایش عکس ایجاد میشوند یا از دوربین دیجیتال بدست می آیند) معمولترین روشهای تعریف بافت بر روی مدلهای سه بعدی در نرم افزارهای گرافیک کامپیوتری به شمار میروند.

گرافیک کامپیوتری 3ds max uv mapping fundamentals

3ds-max-uv-mapping-fundamentals

قراردهی بافت بر روی سطح مدل غالباً نیازمند روشی با عنوان نگاشت   UV (مختصات بافت بطور دلخواه تعیین می شود) برای سطوح چند وجهی است، در حالی که سطوح اسپلاین غیر یکنواخت B (NURBS)  تنظیم پارامتری ذاتی خود را برای مختصات دهی به بافت دارند. نگاشت بافت شامل روشهایی برای ایجاد “نگاشتهای نرمال” و “نگاشتهای برجستگی” برای شبیه سازی ارتفاع بافت، و “نگاشتهای بازتابی” برای کمک به شبیه سازی درخشش و بازتاب نور، و همچنین “نگاشت محیطی” برای شبیه سازی صیقل دادن یا انعکاس آینه ای میشود.

  • ضد شکستگی ( پیکسله )

رندرگیری عناصری که مستقل از وضوح تصویر هستند (از جمله مدلهای سه بعدی) به منظور مشاهده بر روی یک دستگاه رستر (بر پایه پیکسل) نظیر نمایشگر کریستال مایع (LCD) یا تلویزیونهای CRT منجر به ایجاد شکستگیهای مصنوعی اجتناب ناپذیر میشود که بیشتر در لبه های اشکال و مرزهای جزئیات بافت ظاهر میشوند؛ این شکستگیها در اصطلاح عامیانه، دندانه نامیده میشوند. روشهای ضد شکستگی، این مشکلات را رفع کرده و تصاویری لذت بخش تر را برای بیننده به ارمغان می آورند، اگرچه از لحاظ محاسباتی تا حدی پر هزینه هستند.

الگویتمهای ضد شکستگی متفاوتی از جمله روش “برهم نهی” قابل استفاده هستند که میتوانند برای انجام رندرینگ با بالاترین راندمان با توجه به کیفیت مورد نظر برای تصویر نهایی، سفارشی سازی شوند؛ در صورتی که یک گرافیست از روشهای ضد شکستگی استفاده میکند باید در نظر داشته باشد که اگر وضوح تصویر یک بافت نگاشت بیتی بر روی صفحه نمایش، پیش از اعمال ضد شکستگی با وضوح تصویر خود بافت، متفاوت باشد (مانند یک مدل دارای بافت که از دوربین مجازی فاصله دارد) ایجاد دندانه میکند، در حالی که در بافتهای اسلوبی چون دندانه ها مستقل از وضوح تصویر هستند همواره شکستگی وجود دارد؛ روشهایی مانند نگاشت mipmap و “فیلتر سازی بافت” به حل مشکلات شکستگی مربوط به بافت کمک میکنند.

گرافیک کامپیوتری anti aliasing

anti aliasing

  • رندرینگ حجم

رندرینگ حجمی، روشی برای نمایش یک تصویر دو بعدی با استفاده از یک مجموعه داده گسسته سه بعدی میباشد. یک مجموعه داده سه بعدی، گروهی از تصاویر دو بعدی برش خورده هستند که توسط یک اسکنر CT  یا MRI  به دست آمده اند. معمولاً این تصاویر با یک الگوی منظم به دست آمده (برای مثال، یک برش در هر میلیمتر) و دارای یک تعداد پیکسل منظم در الگوی منظم هستند. این شکل، نمونه ای از یک شبکه حجمی منظم را نشان میدهد که هر وکسل یا عنصر حجمی از آن بر اساس مقدار حاصل از نمونه گیری از نواحی پیرامون آن وکسل نمایش داده شده است.

  • مدل سازی سه بعدی

مدلسازی سه بعدی به فرایند توصیف ریاضی قالب سیمی از هر شیء سه بعدی توسط نرم افزارهای ویژه اطلاق میشود که حاصل آن یک “مدل سه بعدی” نام دارد. مدلها ممکن است بطور خودکار یا دستی ساخته شوند؛ فرایند مدلسازی دستی که شامل تهیه داده های هندسی برای گرافیک کامپیوتری سه بعدی میشود مشابه هنرهای پلاستیکی مثل مجسمه سازی است.

تکنولوژی NURBS

مدلهای سه بعدی میتوانند به چندین روش ساخته شوند: استفاده از سطوح NURBS  برای ایجاد قطعات نرم و دقیق سطح، مدلسازی شبکه چند وجهی، یا تقسیم بندی شبکه چند وجهی (سنگفرش سازی پیشرفته چندضلعیها که منجر به سطوح نرم، مشابه مدلهای NURBS  میشود). یک مدل سه بعدی میتواند از طریق فرایند رندرینگ سه بعدی به صورت تصویر دو بعدی نمایش داده شده و در شبیه سازی کامپیوتری پدیده های فیزیکی بکار رفته یا برای اهداف دیگر، مستقیماً متحرک سازی شود. همچنین میتوان مدل را توسط پرینترهای سه بعدی بصورت فیزیکی ساخت.

گرافیک کامپیوتری nurbs

From-Poly-to-NURBS-by-James-Robbins

پیشگامان گرافیک ‌کامپیوتری

Charles Csuri

چارلز سوری پیشرو در زمینه انیمیشن ‌کامپیوتری و هنر دیجیتال است که اولین هنر ‌کامپیوتری را در سال 1964 تولید کرد. سوری توسط مجله Smithsonian  به عنوان پدر هنر دیجیتال و انیمیشن ‌کامپیوتری معرفی شد و عنوان پیشگام در انیمیشن ‌کامپیوتری را توسط موزه هنر مدرن ( MoMA) و انجمن ماشین‌های حسابگر – SIGGRAPH دریافت نمود.

Donald P. Greenberg

دونالد پی گرینبرگ یک نوآور و پیشرو در گرافیک ‌کامپیوتری است. گرینبرگ نویسنده صدها مقاله است و به عنوان یک معلم و مربی به بسیاری از هنرمندان گرافیک ‌کامپیوتری، انیماتورها و محققین برجسته از جمله رابرت کوک ، مارک لووی ، براون ای بارسکی و وین لایتل خدمت کرده است . بسیاری از دانشجویان سابق او برنده جایزه اسکار برای دستاوردهای فنی و همچنین جایزه SIGGRAPH  شده اند. گرینبرگ مدیر مؤسس NSF برای گرافیک ‌کامپیوتری و مصور سازی علمی بود.

Michael Noll

نول یکی از نخستین محققین در زمینه استفاده از کامپیوتر دیجیتال برای ساخت الگوهای هنری و رسمیت بخشیدن به استفاده از فرایندهای تصادفی در تولید هنرهای تجسمی بود. او یکی از اولین هنرمندان در حوزه دیجیتال است که ساخت هنر دیجیتال را از سال 1962 آغاز نمود. در سال 1965 نول همراه با فریدر نیک و جورج نیس اولین کسانی بودند که هنر ‌کامپیوتری خود را در معرض دید عموم قرار دادند. در آوریل 1965 گالری هوارد وایز، هنر ‌کامپیوترای نول را در کنار الگوهای تصادفی بلا جولز نمایش داد.

پیشگامان دیگر

رندر پیشرفته قوری یوتا که یک مدل نمادین در گرافیک ‌رایانه ای سه بعدی ساخته شده توسط مارتین نول در 1975 است – مدیاسافت

رندر پیشرفته قوری یوتا که یک مدل نمادین در گرافیک ‌رایانه ای سه بعدی ساخته شده توسط مارتین نول در 1975 است.

  1. Martin Newell
  2. Pierre Bézier
  3. Jim Blinn
  4. Jack Bresenham
  5. John Carmack
  6. Paul de Casteljau
  7. Ed Catmull
  8. Frank Crow
  9. James D. Foley
  10. William Fetter
  11. Henry Fuchs
  12. Henri Gouraud
  13. Charles Loop
  14. Nadia Magnenat Thalmann
  15. Benoît B. Mandelbrot
  16. Fred Parke
  17. Bui Tuong Phong
  18. Steve Russell
  19. Daniel J. Sandin
  20. Alvy Ray Smith
  21. Bob Sproull
  22. Ivan Sutherland
  23. Daniel Thalmann
  24. Andries van Dam
  25. John Warnock
  26. Lance Williams
  27. سازمانها
  28. SIGGRAPH
  29. SIGGRAPH آسیا
  30. GDC
  31. آزمایشگاه بل تلفن
  32. نیروهای مسلح ایالات متحده ، به ویژه ‌کامپیوتر Whirlwind  و پروژه  SAGE
  33. بوئینگ
  34. آی بی ام
  35. رنو
  36. بخش علوم ‌کامپیوتر دانشگاه یوتا
  37. Lucasfilmو Industrial Light & Magic
  38. Autodesk
  39. Adobe Systems
  40. Pixar
  41. Silicon Graphics ، Khronos Group و OpenGL
  42. بخش DirectX در مایکروسافت
  43. Nvidia
  44. AMD

مطالعه گرافیک ‌کامپیوتری

مطالعه گرافیک ‌کامپیوتری، زیر مجموعه علوم کامپیوتر است که به بررسی روشهای ساخت و دستکاری محتوای بصری به صورت دیجیتالی می پردازد. اگر چه این اصطلاح اغلب به گرافیک ‌کامپیوتری سه بعدی اشاره دارد، اما شامل گرافیک دو بعدی و پردازش تصویر نیز می شود.

گرافیک ‌کامپیوتری به عنوان یک رشته دانشگاهی، داده پردازی بصری و هندسی را با استفاده از روش های محاسباتی بررسی می کند. همچنین بجای مطالعه صرف مباحث زیبایی شناختی، بر مبانی ریاضی و محاسباتی تولید و پردازش تصویر تمرکز دارد. گرافیک ‌کامپیوتری غالباً مجزا از حوزه تصویر سازی است، اگر چه دو زمینه، شباهتهای زیادی دارند.

کاربردهای گرافیک کامپیوتری

گرافیک ‌کامپیوتری در زمینه های زیر کاربرد دارد:

  1. زیست شناسی محاسباتی
  2. فیزیک محاسباتی
  3. طراحی به کمک کامپیوتر
  4. شبیه سازی کامپیوتری
  5. طراحی
  6. هنر دیجیتال
  7. تحصیلات
  8. طراحی گرافیک
  9. داده‌نمایی
  10. مصور سازی اطلاعات
  11. طراحی دارو
  12. تجسم علمی
  13. جلوه های ویژه برای سینما
  14. بازی های ویدئویی
  15. واقعیت مجازی
  16. طراحی وب سایت

و همچنان ادامه دارد…

نتیجه کلی

گرافیک کامپیوتری به پیشرفت خود ادامه خواهد داد. تغییرات تکنولوژی های سه بعدی در طول زمان ، فتو ریالیستی، پیشرفت و بازتولید محصول و همچنین تحقیق و آموزش علمی را متحول کرده خواهد نمود .

گرافیک کامپیوتری دارای تاثیر گزاری ویژه و برتر در فیلم ها و تصاویر خلق شده هستند. بسیاری از روزنامه ها و مجلات تنها از گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند. آنها یک بعد زیبایی شناختی و عاطفی به متن اضافه می کنند. گرافیک کامپیوتری هر روز تقریبا هر جنبه ای از زندگی ما را تحت تاثیر قرار خواهد داد.

خوشحال میشویم که از نمونه کارهای طراحی و گرافیک به نشانی : www.tarsimeideh.ir/category/graphic-design-portfolio/  و خدمات طراحی گرافیک به نشانی : www.tarsimeideh.ir/graphic-services/ استودیو ترسیم ایده دیدن فرمایید و نظرات خود را برای ما ارسال نمایید.

 

برگرفته از وب سایت : https://www.tarsimeideh.ir/

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

  • ۰
  • ۰

نکات طراحی پوستر

نکات طراحی پوستر و اهمیت آن در عرصه تبلیغات چیست و چرا پوستر ها باید مورد توجه گرافیستان باشد.

پوستر در ابتدا

پوسترها در قدیم یک رسانه معمولی بودند تا اطلاعات را برای مخاطبان هدف انتقال دهند. اما در سالهای اخیر، پوسترها به یک استراتژی بازاریابی موثر تبدیل شده اند که توجه مردم را نسبت به رویداد مربوط به کسب و کار جلب می کند. طراح پوستر خلاقانه برای محصولات یا خدمات، قیمت ها و دیگر تحولات تجاری می تواند بینندگان را به خریداران بالقوه تبدیل کند.

پوسترها در حال حاضر یک وسیله مقرون به صرفه برای ارتقاء کسب و کار هستند. بسیاری از بازاریابان راه اندازی پوستر را برای تبلیغ محصولات یا خدمات تازه معرفی شده خود راه اندازی می کنند. آنها همچنین با استفاده از پوستر برخی از کاهش قیمت های جذاب را اعلام کردند. از آنجا که کسب و کار های کوچک به دنبال کاهش هزینه های خود را در تبلیغات و بازاریابی هستند ، پوستر می تواند ابزاری مورد توجه برای اعلام کسب و کارشان باشد.

ابعاد پوستر

یکی از عناصر کلیدی در طراحی پوستر اندازه های مختلف آنهاست. طرح های پوستر در اندازه های متنوعی قرار می گیرند. اما اندازه های معمولی در ابعاد 25*35  و 35*50 و 50*70 و 100*70  سانتیمتر می باشد. پوستر ها بصورت معمول از طراحی عمودی برخوردارند ولی میشود بر اساس نیاز و خواسته مشتری بصورت افقی نیز طراحی گردند. 

پوسترها می توانند پیچیده و  یا ساده طراحی شده باشند. اگر تعداد زیادی رنگ، فونت، تصاویر یا چهره های متحرک در انتقال اطلاعات یا پیام درگیر باشند، بیننده را گیج می کند و راه حل برای این موضوع استفاده از تنها چند عنصر برای تمرکز پیام به بینندگان می باشد.

قدرت پوستر در ایجاد آگاهی در مورد موضوع یا انتقال پیام تبلیغاتی و جذب مخاطب به خرید محصولات یا خدمات بسیار زیاد و بالا می باشد بنابراین در گام اول ، آشنایی و الهام گرفتن از طرحهای زده شده و سپس طراحی جدید و خلاقانه پس از الهام گرفتن میباشد. حال میپردازیم به نکات طراحی پوستر که می توان به 11 نکته کلیدی اشاره کرد.

مشاهده نمونه کارهای طراحی پوستر استودیو ترسیم ایده

 

11 نکته برای طراحی هرچه بهتر پوستر

1- قابلیت خوانایی از فاصله معقول

یکی از نکات طراحی پوستر را می توان به فاصله دید مناسب دانست . پوسترها به دلیل اندازه های بزرگ آنها از دور قابل مشاهده هستند. اما اطلاعاتی که آنها انتقال می دهند نیز باید از یک فاصله معقول قابل خواندن باشد. مردم اهمیتی به خواندن جزئیات  و نوشته های پوستر نمی دهند و بیشتر کلیت و اطلاعات بزرگ را می خوانند .

متن در یک طرح پوستر در سه لایه مجزا نمایش داده می شود. در بالای صفحه، حروف برجسته ای وجود دارد که از راه دور به دلیل استفاده از فونت های بزرگ قابل خواندن می باشد. انتخاب یک متن خوانا  تاثیر گذاری و جذابیت طراحی شما را بالا می برد. این متن شامل اطلاعات اولیه و پیام پوستر برای ارسال به مخاطب می باشد.

تکنیک قابلیت خوانا بودن در فاصله دور در طراحی پوستر

تکنیک قابلیت خوانا بودن در فاصله دور در طراحی پوستر

 

سطح دوم متن، جزئیات پوستر می باشد که نصف عنوان اصلی قرار خواهد گرفت که غالبا در زیر پوستر با فونت و نوشته کوچکتر قرار میگیرد.

2- ایجاد تضاد رنگی مناسب در طراحی پوستر

مردم این روزها  توجه ای به چیزهایی که در اطرافشان هست را ندارند. زمان توجه آنها کمتر از همیشه است. آنها اهمیتی نمی دهند که پوستر را از نزدیک ببینند، مگر اینکه طراحی پوستر ، آنها را مجبور به انجام این کار کند. اما اگر عناصری از کنتراست در طراحی پوستر وجود داشته باشد، هنگامی که شما به پوستر نگاه می کنید، چشمان شما را درگیر خود می نماید.

کنتراست باعث می شود که ما فورا چیزهایی را ببینیم، چون تفاوت زیادی بین دو عنصر وجود دارد. بنابراین، شما می توانید از رنگ های تیره و روشن استفاده کنید. رنگ خالص سیاه و سفید خالص ، رنگ های کنتراست نهایی را ارائه می دهد. همچنین می توانید متن تاریک را در برابر یک پس زمینه روشن امتحان کنید. بنابراین، به جای استفاده از یک پالت رنگ مونتئو، شما باید رنگهایی را که به طور واضح متفاوت هستند استفاده کنید. به طور مثال، از قلمهای با ابعاد مختلف استفاده کنید که مردم بتوانند از راه دور بطور راحت ببینند.

تکنیک کنتراست در طراحی پوستر

تکنیک کنتراست در طراحی پوستر

در حقیقت، یک طراح پوستر میتواند در بسیاری از موارد کنتراست ایجاد کند. به عنوان مثال می توان با شدت رنگ و با قرار دادن عناصر واقعی در برابر اشکال هندسی این کنتراست را بوجود آورد. شما همچنین می توانید با تغییر مقیاس و اندازه های عناصر، طراحی متفاوتی را بصورت چشمگیر بوجو آورد. فاصله و فضای بین رنگ های روشن و تیره نیز می تواند توجه جلب کند. تکنیک های دیگر شامل کنتراست مانند تکرار و بکاربردن الگو ، موقعیت و جهت گیری، نزدیکی و جدایی، ترکیب فونت و ویژگی های پیچیده و ساده را می توان نام برد.

3- محل قرارگیری را در نظر بگیرید

یکی از مواردی که باید در هنگام ایجاد یک طراحی پوستر مورد توجه قرار گیرد، محل قرارگیری آن است. باید بدانید که محل قرارگیری یک پوستر باتوجه به بسیاری از عوامل مانند اندازه چاپی ، اختلاف منظر مورد بررسی قرار می گیرد. رهگذران باید بتوانند با پوستر شما در محل خوب ارتباط برقرار کنند و  این یک عامل ضروری است. برای مثال، اگر پوستر شما بر روی یک دیوار سبز آویزان باشد، ممکن است بخواهید از یک طرح و رنگ متضاد استفاده کنید.

فضای مناسب در نصب یک پوستر

فضای مناسب در نصب یک پوستر

 

شما باید در زمان طراحی پوستر به طراح خود محل قرارگیری را متذکر شوید که این پوستر قرار است در خیابان ، در محل خاص و یا در وب سایت انلاین شما قرار خواهد گرفت که طبق محل قرارگیری طراح بتواند بهترین روش را برای طراحی انتخاب نماید.

4- نمایش درست پوستر

پوستر شما به صورت آنلاین منتشر می شود یا در بصورت چاپی نمایش داده خواهد شد. بسیاری از پوسترهای دیگر به عنوان رقیب در این مکان وجود خواهند داشت بنابراین، پوستر شما به سختی داخل رقابت قرار خواهد گرفت تا توجه مردم را جلب کند. برای رقابت در متوجه سازی مخاطبین، پوستر شما باید بصورت حرفه ای برجسته شود. وقتی مردم از جلوی پوستر عبور می کنند، باید نگاه دقیقتری به خواندن محتوا داشته باشند. اگر این اتفاق نیفتد، طراحی نیاز به بهبود دارد.

تکنیک های طراحی پوستر

تکنیک های طراحی پوستر

 

یک طراح گرافیک حرفه ای باید پوستر خود را با مفاهیم جدید و استفاده منحصر به فرد از رنگ ها و اصطلاحات ایجاد کند. ایده سازی و اجرای آن در خلق و طراحی یک پوستر از مهمترین ارکان آن می باشد طوری که مردم بتوانند مطالب را بصورت منحصر بفرد دریافت نمایند .

5-قابلیت تغییر در مقیاس در طراحی پوستر

اکثر طرح های پوستر برای پروژه های چاپی در ابعاد کوچکترهم قابل استفاده می باشند .باید در نظر گرفته شود که مشتری شما از پوستر در مکان های مختلف استفاده می کند تا حداکثر مزایای استفاده از روش های سنتی یا همان آفلاین و  آنلاین را به دست آورد. خوب است اگر بتوانید نسخه های مختلف پوستر خود را ایجاد کنید. طراحی باید به گونه ای باشد که در نسخه کوچک آن به همان اندازه موثر و خوانا باشد.

تکنیک قابلیت مقیاس پذیری در طراحی پوستر

تکنیک قابلیت مقیاس پذیری در طراحی پوستر

 

هنگامی که یک تصویر در پوستر کوچک می شود، باید به اندازه کافی قابل فهم باشد تا در رسانه های اجتماعی به اشتراک گذاشته شود. حتی زمانی که طراحی پوستر به اندازه یک کارت پستال کوچک شده است، باید تمامی جزئیات قابل استفاده باشد و استفاده از شاخص های مهم و بولد یکی دیگر از نکات طراحی پوستر می باشد.

 

6- از یک تصویر بزرگ در طراحی پوستر استفاده کنید

یکی از نکات طراحی پوستر برای درگیرکردن چشم مخاطب این است که یک تصویر بزرگ را در طراحی پوستر که قابل دیدن از دور می باشد را استفاده و ترکیب نمود. شما می توانید یک تصویر گرافیکی و یا عکس  و یا متن را انتخاب کنید. همچنین میتوانید یک عکس نزدیک ( کلوس آپ ) از چهره یا عناصر طراحی، صحنه  و یا حتی تایپوگرافی نوآورانه را در نظر بگیرید.

استفاده از عکس بزرگ در طراحی پوستر

استفاده از عکس بزرگ در طراحی پوستر

 

یک عکس بزرگ و تحسین برانگیز در وسط و یا بالای پوستر نه تنها چشم را درگیر خود می کند بلکه در زمان رانندگی نیز برای جذب کمک خواهد کرد. تصویر بزرگ به مدت طولانی در حافظه بینندگان قرار خواهد گرفت که در ساخت هویت نام تجاری شما نیز مفید قرار خواهد گرفت.

7- استفاده از فضا در طراحی پوستر

فضا یک عنصر کلیدی در طرح های گرافیکی است. استفاده از فضای در پوسترها زمانی که مردم از فاصله ای دور تر به آن نگاه می کنند کلیدی می باشد. هنگام طراحی یک پوستر، بهتر است فاصله بیشتری بین عناصر استفاده شود. مزیت فاصله اضافی این است که تاثیرات بصری را به طرز چشمگیری افزایش می دهد. همچنین پوستر شما را به راحتی قابل خواندن خواهد کرد.

تکنیک فضای خالی در طراحی پوستر

تکنیک فضای خالی در طراحی پوستر

 

شما می توانید فضای اضافی بین حروف و فاصله ارتفاعی در متن را استفاده کنید. شما همچنین می توانید فضای بیشتری را بین عناصر مختلف مانند متن و تصاویر قرار دهید. حاشیه های داخلی یک پوستر نیز جایی است که شما باید آن را درنظر بگیرید.

برای اطلاعات بیشتر درباره هارمونی رنگ می توانید به این صفحه سربزنید.

8- توجه به فراخوانی به یک عمل در طراحی پوستر

فراخوانی به عمل باعث می شود مردم پوستر شما را بخوانند و میتوان آن را در قسمت پایین پوستر برای بازدید از یک رویداد، خرید محصولات یا خدمات ، بخشی از کمپین، مهلت ثبت نام، خرید بلیط، تخفیف، و غیره قرار داد. شما باید شماره تماس را برای اقدام قرار دهید. بنابراین، دعوت با یک شعار یا فعالیت در انتها یا وسط یک پوستر لازم است که طراحی شود. به یاد داشته باشید که Call to Action  بخشی جدایی ناپذیر از هر طراحی تبلیغاتی است و پوستر شما نیز یک آگهی است که روی دیوارها قرار داده خواهد شد و یا به صورت آنلاین ارسال می گردد.

اقدام به عمل در طراحی پوستر

اقدام به عمل در طراحی پوستر

 

در طراحی پوستر خلاق، فراخوانی به عمل معمولا یک قطعه اطلاعات در مورد یک رویداد یا یک نقطه تماس است. برخی از پوسترهای دارای عناصر مدرن مانند کدهای QR به عنوان یک CTR به حساب می آیند.

9- کاوش در تایپوگرافی در طراحی پوستر

تایپوگرافی یکی دیگر از عناصر کلیدی است که می تواند پوستر شما را برجسته کند. اما اطمینان حاصل کنید که استفاده از تایپوگرافی منحصر به فرد باید باشد. به یاد داشته باشید که در حالی که رنگ ها موجب احساسات می شوند، تایپوگرافی شخصیت را به پوستر شما میدهد.

تکنیک های تایپوگرافی در طراحی پوستر

تکنیک های تایپوگرافی در طراحی پوستر

 

اطمینان حاصل کنید که از اصول تایپوگرافی پیروی خواهید کرد. از فونتهای زیادی در یک مکان در پوستر استفاده نکنید.از فونت های مناسب، اطمینان حاصل کنید.

 

10- استفاده از تکنیکهای چاپی در طراحی پوستر

آخرین نکته از نکات طراحی پوستر ، استفاده از تکنیک مختلف چاپ برای طراحی پوستر گامی مهم در به سرانجام رساندن و جذابیت بیشتر می باشد . شما میتوانید بنابر کار و فعالیت مشتری از متدهای مختلف چاپی استفاده کنید . بفرض مثال شما نمی توانید برای یک ارگان مهم از چاپ سیلک و یا از چاپ های ابتدایی استفاده نمایید . بنابر خدمت مشتری باید متد چاپی مناسبی انتخاب گردد.

تکنیک های چاپ در طراحی پوستر

تکنیک های چاپ در طراحی پوستر

 

مقاله کامل و جدید روش های چاپ را اکیدا توصیه می کنم از دست ندهید.

11- لذت بردن از طراحی پوستر

طراحی پوستر جایی است که طراحان می توانند آن را تجربه و از آن لذت ببرند. این طراحی است که از طریق آن شما می توانید بینندگان را با عکس ها ، تصاویر خنده دار، کارتون ها، عناصر مهم، رنگ های با تناژ و کنتراست مختلف ، تایپوگرافی و سایر عناصر سرگرم کننده درگیر کنید .بنابراین آثار خود را منحصر به فرد و به یاد ماندنی کنید. از تخیل خود استفاده کنید تا طراحی مورد نظر به ترسیم کشیده شود.کاری کنید که بیننده را از راه دور با پوستر شما ارتباط برقرار کند.

 

تکنیک لذت بخش در طراحی پوستر

تکنیک لذت بخش در طراحی پوستر

 

نتیجه گیری
طراحی پوستر باید خلاق و تاثیر گذار باشد که بتواند بدرستی یک پیام را به مخاطبان خود در یک روش منحصر به فرد انتقال دهد. استفاده از رنگ، قلم، عکس، تصاویر گرافیکی و عناصر باید برجسته باشند. عوامل دیگری همچون مقیاس پذیری و قابل خواندن پوستر شما نیز باید در طراحی پوستر خود در نظر گرفته شود.

برگرفته از وب سایت  https://www.tarsimeideh.ir/

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

خوشحال میشویم که از نمونه کارهای طراحی و گرافیک  و خدمات طراحی گرافیک استودیو ترسیم ایده دیدن فرمایید و نظرات خود را برای ما ارسال نمایید.

لطفا با امتیاز دادن به این مقاله ما را از  نقاط قوت و ضعف خود آگاه سازید که بتوانیم در مقالات بعدی بهتر عمل نماییم.

  • ۰
  • ۰

روش های چاپ

روش های چاپ و کاربرد آنها در صنایع گوناگون
در این مقاله سعی شده که با رایجترین روش های چاپ در دنیا و همچنین کاربرد آنها آشنا شویم .

آنچه که در این مقاله می خوانیم :

  • تعاریف اولیه چاپ
  • انواع چاپ
  • چاپ افست
  • مراحل چاپ
  • سرعت چاپ
  • چاپ هلیوگراور
  • چاپ فلکسو
  • چاپ سیلک اسکرین
  • چاپ تامپو
  • چاپ مخمل
  • چاپ پارچه
  • چاپ ترموگرافی
  • چاپ لترپرس
  • چاپ داغی
  • چاپ ایچینگ
  • چاپ پوشش UV ، ورنی چاپ
  • چاپ دیجیتال
  • چاپ دستی
  • چاپ تکه چسبانی ” collagraphy “
  • چاپ به روش حکاکی ” Engraving “
  • چاپ آکواتینت
  • لیتیوگرافی یا چاپ سنگی
  • چاپ خورشیدی
  • چاپ فویل سرد
  • چاپ لنتیکولار
  • چاپ هیدروگرافیک
  • چاپ سه بعدی سابلیمیشن
  • چاپ ویسکوزیته
  • چاپ ژلاتینی
  • چاپ فلورسنت سابلیمیشن
  • چاپ مستقیم روی پارچه DTG
  • چاپ ایندور indoor ” چاپ فضای داخلی “
  • چاپ اوت دور Outdoor ” چاپ فضای بیرونی”

تعاریف اولیه چاپ

چاپ در مفهوم لغوی به معنای انتقال اطلاعات از پیش تعیین شده شامل نوشته،حروف، اعداد، تصاویر و علائم بر روی یک زمینه است. به بیان ساده‌تر، چاپ در اثر فشار یک جسم بر روی سطح دیگر انجام می‌گیرد.

امروزه با رشد محصولات و کالاهای متنوع، نیاز به مستندات چاپی در عرصه‌های گوناگون همچون تجارت، صنعت و عرصه‌های فرهنگی افزایش یافته و با وجود تکنولوژی‌های جدید همچنان به عنوان یکی از عناصر مهم در تبادل و انتقال اطلاعات مورد استفاده بسیار قرار می‌گیرند.

حال وقتی صحبت از چاپ میشود اولین چیزی که به عنوان یک مستند چاپی به ذهن ما می‌رسد یک کتاب و یا مجله خواهد بود؛ این در حالی است که امروزه دنیای چاپ و مستندات آن به قدری دستخوش تغییرات بسیار و گستره ای شده است که از اوراقی چون کتاب و مجله فراتر رفته و به صورت اشکال متعددی مانند کارت، کاتالوگ، ست‌های اداری، بروشور، بسته‌بندی‌ های گوناگون شیشه، پارچه، اشیاء پلاستیکی و هزاران مورد دیگر در دسترس همگان قرار می‌گیرند.

هر‌کدام از‌ این موارد باتوجه به جنس، شکل، طریقه مصرف، می‌توانند نوعی چاپ خاص و متفاوتی را به خود اختصاص دهند.

استودیو طراحی و گرافیک ترسیم ایده با سالها سابقه درخشان در امور چاپی و طراحی ، خدمات طراحی و چاپ افست را بصورت حرفه ای و با قیمتی مناسب و کیفیتی خوب ارائه می دهید . برای ثبت سفارش طراحی به این صفحه مراجعه نمایید.

جایگاه چاپ

علی‌رغم پیشرفت صنعت تبلیغات به صورت مجازی و اینترنتی همچنان چاپ، جایگاه خود را در این زمینه در میان عموم مخاطبین خود حفظ کرده و مستندات چاپی متعددی همچون انواع مختلف کارت‌ها، کاتالوگ‌، ست‌های اداری، سربرگ، بروشور، استیکر، لیبل، بنر و … حاکی از این نقش پر رنگ هستند.

بنابراین چاپ به عنوان یکی از مهم‌ترین رکن‌های صنعت تبلیغات بوده و  آگاهی از انواع چاپ و شیوه‌های مختلف متناسب با نوع کاربرد آن‌ها می‌تواند بسیار حائز اهمیت باشد.

از چاپ و عملیات مربوط به آن علاوه بر این‌که به عنوان یک صنعت یاد می‌شود، تحت عنوان نوعی هنر نیز تلقی می‌گردد. بدین ترتیب دقت و کنترل همه مواردی که از طراحی تا چاپ وجود دارد به عنوان نکات کلیدی است که در رساندن ما به نتیجه ای مطلوب تاثیرگذار است.

در نظر داشته باشید که فرآیند طراحی و  استفاده از  هارمونی رنگ های مناسب نقش بسزایی در بوجود آوردن طرح جذاب چاپی دارد . استفاده از اصول کاربردی طراحی و گرافیک می تواند شما را هرچه بهتر به خروجی نهایی با کیفیت تر نزدیک نماید.

ما در این مقاله به بررسی روش های چاپ  و شیوه‌های مختلف آن می پردازیم.

انواع چاپ

به صورت کلی می‌توان انواع چاپ را به سه گروه تقسیم کرد:

  • چاپ مستقیم
  • چاپ غیر مستقیم
  • چاپ غیر تماسی

 

  • چاپ مستقیم

در این روش، سطحی که عملیات چاپ بر روی آن انجام می‌گیرد به صورت مستقیم با فرم چاپ در تماس است.

روش‌هایی که در آن‌ها از این نوع چاپ استفاده می‌شود عبارت‌اند از: کلیشه، لترپرس، سیلک اسکرین، باتیک، هلیوگراور، طلاکوب، فلکسو، نایلوپرینت.

ساخت کلیشه قدیمی‌ترین شیوه چاپ در این نوع بوده و مهرهای چاپی در فروشگاه‌ها و سازمان‌های گوناگون به عنوان نمونه‌‌های رایج از این چاپ می‌باشند.

  • چاپ غیر مستقیم

در این روش از چاپ سطح چاپ شونده به طور غیر‌مستقیم با فرم چاپ در تماس است. بدین منظور ابتدا نقش اولیه به یک لایه بیرنگ منتقل شده و در نهایت از آن لایه بر روی سطح نهایی مثلا کاغذ منتقل می شود.

چاپ افست به عنوان یکی از معروف‌ترین نمونه‌های این روش چاپ است. در این مورد همانند آنچه گفته شد، رابط چاپ (زینک)، تصویر و مطالب مورد نظر اولیه را بر روی لاستیکی منتقل کرده سپس چاپ نهایی از روی لاستیک بر روی سطح مورد نظر اعمال می‌شود.

  • چاپ غیر تماسی

در این روش، عملیات چاپ در اثر تماس صورت نمی‌گیرد بلکه به صورت کاملا مجزا، پودر یا جوهر به سطح چاپ مورد نظر پاشیده می‌شود. از جمله چاپگرهایی که از این روش چاپ استفاده می‌کنند چاپگرهای لیزری ، جوهرافشان و فتوکپی است.

چاپ افست

چاپ افست یکی از پررونق ترین و فراوانترین چاپ ها است. شاید یکی از دلایل آن چاپ روی کاغذ با کیفیت بسیار عالی و در تیراژهای نسبتاً پایین است. البته در چاپ اسکرین تیراژهای پایین تر از چاپ افست، معمول و متداولتر است. حتی از نظر صرفه اقتصادی مناسبتر، اما اگر جنبه کیفیت چاپ را نیز در نظر داشته باشیم.چاپ افست مناسبترین است.
گاهی چاپ افست را به دلیل عدم برجستگی یا فرورفتگی در رابط ( زینک ) چاپ مسطح نیز نامیده می شود.
چاپ افست نوعی از چاپ می باشد که نوشته و عکس را بر سطح لاستیکی یک استوانه (سیلندر) گردان بر می گرداند و سپس آن را با فشار استوانه دیگر روی کاغذ چاپ می کنند. ماشین معمولی چاپ افست دارای سه استوانه است.

 

مراحل چاپ

در چاپ افست نخست آن چه را که باید چاپ شود بر روی صفحه ای فلزی به نام زینک منتقل میکنند سپس این صفحه را با مواد شیمیایی طوری حساس می کنند که فقط نوشته ها و تصاویر آن، مرکبچاپ را به خود می گیرد.

زینک را به دور نخستین استوانه می پیچند، طرح آن بر اثر فشار روی پوشش لاستیکی استوانه دوم بر میگردد .کاغذ سفید که متوالیاً به دور استوانه سوم می پیچد مطالب را از روی پوشش لاستیکی استوانه دوم می گیرد.

سرعت چاپ

سرعت کار ماشین های چاپ افست بیش از چاپ مسطح (حروفی) می باشد. علم شیمی نقش مهمی در چاپ افست دارد، چاپ افست تقابل بین آب و مرکب است که بر روی سطح پلیت که صفحه ای از جنس آلومینیوم می باشد صورت می پذیرد که اصطلاحاً در چاپ افست به این صفحه زینک گفته می شود.

سطح رویی این صفحه توسط روش های الکترو شیمیایی اکسید شده است و تبدیل به اکسید آلومینیوم گردیده است تا سختی و مقاومت شیمیایی آن بالا رود.

سطح رویی زینک را با مواد پلیمری حاوی مواد حساس به نور نمک های دیازونیوم پوشش میدهند.

زینک توسط نور ماورای بنفش و یا لیزر نوردهی می شود تا تصویر برروی آن ایجاد گردد و سپس توسط یک محلول قلیایی شستشو می شود تا ماده پلیمری در نقاط نور خورده از روی سطح زینک برداشته شود بدین طریق دو ناحیه بر روی سطح زینک ایجاد می شود .

(نواحی آب دوست و نواحی چربی دوست)، نواحی تصویری روی سطح زینک که از ماده پلیمری تشکیل شده است چربی دوست و جاذب مرکب و نواحی دیگر آب دوست و جاذب رطوبت می باشد.

 

برای آنکه در نواحی غیر تصویری سطح زینک، لایه نازکی از آب وجود داشته باشد تا از نفوذ مرکب به آن جلوگیری شود باید کشش سطحی آب ورودی به سطح زینک را کاهش داد که معمولاً با اضافه کردن موادی مانند ایزوپروپیل الکل این کار صورت می گیرد.

همچنین آب موجود در ماشین چاپ که قسمت های غیر تصویری را پوشش می دهد که اصطلاحاً محلول مرطوب کننده نامیده می شود باید دارای خاصیت اسیدی باشد و PH آن در محدوده ۸ . ۴– ۵٫۲ باشد که با استفاده از یک محلول بافری به نام داروی آب و اضافه کردن به محلول مرطوب کننده صورت می پذیرد.

مشاوره طراحی و چاپ

چاپ هلیوگراور

هلیوگرام یا همان روتوگراور، سیستم چاپ گود است با کیفیتی بسیار نزدیک به چاپ افست. هر چند مراحل آماده سازی این نوع چاپ بسیار گرانتر از انواع دیگر، چاپ چون افست و فلکسو می باشد.
اما برای چاپ ایده آل به شکل رول بر روی BOPP و موادی از این قبیل؛ بهترین انتخاب محسوب می شود.

 

بخصوص اینکه مصرف لفاف هایی از این نوع برای کارخانجات تولیدی همیشگی و با تیراژ بالا باشد. دلیل آن هم این است که با سیلندر تهیه شده، میتوان در تیراژ میلیونی چاپ کرد در حالی که در روش افست برای تیراژهای بالا بایست، زینک های مجدد تهیه کرد.

چاپ فلکسو

این چاپ به دلیل استفاده از کلیشه های فتو پلیمر یا لاستیکی که قابل انعطاف هستند به نام فلکسو نامیده میشود.
سرعت بالا و چاپ به شکل رول بر روی مواد متنوع همچون نایلون، متالایز در تیراژهای بالا همراه با هزینه های کم از ویژگی های این نوع چاپ محسوب می شود.

 

چاپ فلکسو

چاپ فلکسو

 

چاپ فلکسو در واقع نوعی چاپ برجسته است که در آن کلیشه لاستیکی مستقیماً با جنس یا لفاف مورد نظر در تماس می باشد. چاپ فلکسو گونه ای از چاپ های برجسته است که در آن کلیشه لاستیکی حاوی طرح مستقیماً با جنس چاپ شونده در تماس است.

چاپ فلکسو

چاپ فلکسو

این روش چاپ به دلیل استفاده از کلیشه های لاستیکی قابل انعطاف (فتو پلیمر)،« فلکسو» نام گرفته است. چاپ فلکسو عموماً برای چاپ بر روی سطوح نایلونی کاربرد دارد. فلکسو چاپی است که بیشتر در خدمت بسته بندی کالا قرار دارد.

 

چاپ فلکسو

این نوع چاپ که در زمره چاپ های برجسته قرار دارد قابلیت چاپ بر روی فیلم، پلاستیک، سلفون، کاغذ و مقوا را دارا است و به هنگام چاپ بر روی کارتن های پلاستیکی، سلفون یا هر صفحه شفاف دیگر می تواند سطوح را به صورت موضعی و بر حسب نیاز با مرکب سفید پوشش دهد.

فلکسو یکی از روش چاپ برجسته شناخته شده که در سال ۱۹۹۰ برای چاپ پاکت و ساک های کاغذی اختراع شد و از روش لترپرس نیز سبقت گرفته. فلکسو یک روش چاپی ساده به شمار می رود که از سیستم های مرکبدان ساده استفاده شده و سیستم تغذیه آن به شکل رول است .

مشخصا استفاده و رعایت اصول طراحی برای این نوع چاپ حائز اهمیت می باشد . ترسیم ایده با سابقه درخشان در امر مشاوره و طراحی می تواند خدمات طراحی گرافیک گوناگونی را در اختیار شما عزیزان قرار دهد .

چاپ سیلک اسکرین

چاپ سیلک اسکرین از پر کاربردترین چاپ ها محسوب می شود. تنوع در نوع مرکب قابل استفاده در این چاپ امکان چاپ روی مواد مختلف را فراهم ساخته است.
شیوه ساده این تکنیک باعث می شود که روی سطوح، گرد، بی نظم و … امکان چاپ فراهم شود.

 

چاپ سیلک اسکرین

چاپ سیلک اسکرین

 

در واقع می توان گفت که تمامی اشیایی که در اطراف خود می بینید چه از نظر نوع جنس و چه از نظر شکل ظاهر، تحت پوشش چاپ سیلک قرار می گیرند.
اما در بعضی موارد ممکن است این چاپ انتخاب مناسبی نباشد.

چاپ تامپو

این شیوه چاپ در گروه چاپ های گود قرار می گیرد. این مسئله به دلیل استفاده از کلیشه گود در فرآیند چاپ میباشد.
از ویژگی های این شیوه امکان چاپ، روی مواد مختلف و متنوع هم از نظر جنس مواد و هم از نظر شکل هندسی آنها می باشد.

چاپ تامپو

چاپ تامپو

 

بطوریکه با این روش می توان بر روی سطح صاف، منحنی،گرد ،محدب و حتی کره عمل چاپ را انجام داد. واسط چاپ در چاپ تامپو، لاستیکی از جنس سیلیکون است که به آن تامپون می گویند.

این شیوه چاپ بسیار شبیه به مهرهای لاستیکی است با این تفاوت که در مهر حروف برجسته است اما در چاپ تامپو لاستیک سیلیکونی برجستگی ندارد و نقش را به شیوه ای دیگر به سطح قابل چاپ منتقل می کند.

چاپ مخمل

همه ما پارچه های مخملی را، در گوشه و کنار دیده ایم و بعضی نیز نوشته ها و نقوش مخمل پاش شده را همچون پرچم رومیزی از نظر گذرانده ایم اما کمتر به نوع چاپ آن توجه کرده ایم.

چاپ مخمل یا فلوک در واقع فرآیند مخمل پاشی یا جیرسازی فرو بردن پودرهایی در طول و سطح مقطع متفاوت،در سطوح چسبکاری است.

چاپ مخمل

چاپ مخمل

 

این نوع چاپ به طراحان و شرکت های تبلیغاتی امکانات متنوع و جالبی می دهد تا دست به کارهای بکر و خلاقانه بزنند .

چاپ پارچه

این نوع چاپ بسیار شبیه به چاپ سیلک است. در واقع چاپ پارچه نوعی چاپ سیلک است با این تفاوت که رنگ های مصرفی در این نوع چاپ، پایه آبی دارند به عبارت دیگر حلال آنها آب است.

منتهی بعد از نشستن رنگ بر روی پارچه روی آن ثابت می شود به طوری که با شستن از بین نمیرود.
چاپ پارچه نیز مانند چاپ سیلک به دو روش دستی و ماشینی انجام می شود.

چاپ سیلک اسکرین

چاپ سیلک اسکرین

 

چاپ ترموگرافی

این نوع چاپ قاعدتاً در رده چاپ غیر تماسی قرار می گیرد. در کار نهایی این نوع چاپ، در بخش هایی از قبل تعیین شده برجستگی ایجاد می گردد.

این حالت برجستگی شبیه به برجستگی ایجاد شده در چاپ با کلیشه های فلزی نر و گاهی نر و ماده که در ماشین چاپ ملخی یا لترپرس بدست می آید نیست، بلکه محل های خواسته شده در یک طرف کار، برجسته است.

چاپ ترموگراف

چاپ ترموگراف

 

حال آنکه در برجسته سازی به وسیله ماشین چاپ ملخی برجستگی ایجاد شده در یک طرف، باعث گود شدن طرف دیگر می شود.

به دلیل اینکه ماشین ترموگراف با شیوه پاشیدن پودر بر روی سطح، بدون هیچگونه تماس، کار می کند این شیوه چاپ در رده چاپ های غیر تماسی قرار می گیرد.

 

چاپ ترموگراف

چاپ ترموگراف

چاپ لترپرس

چاپ ملخی که نوعی ماشین لترپرس است از قدیمی ترین ماشین های چاپ محسوب می شود.

در واقع کاربرد حروف سربی که گوتنبرگ مخترع آن بود در این شیوه چاپ به کار گرفته می شود.

هر چند نسل ماشین های ملخی رو به انقراض است اما هنوز کارهایی با استفاده از ماشین های ملخی انجام می شود.

چاپ لترپرس

چاپ لترپرس

چاپ لترپرس

چاپ لترپرس

 

از جمله کارهای کم تیراژ همچون کارت ویزیت، سربرگ ،اعلامیه و .. با به کارگیری ماشین چاپ ملخی و استفاده از حروف سربی، کلیشه های فلزی و قالب های برش انجام می شود.

چاپ داغی

آن چه که طلاکوب می نامند در واقع نوعی چاپ داغی است که به شیوه لترپرس انجام می شود.

 

طلاکوب

طلاکوب

 

طلاکوب امروزه به رنگ های مختلف از جمله طلایی، نقره ای ،آبی ، قرمز و .. در بازار موجود است. گاهی به وسیله این سیستم ضرب خالی زده می شود که تنها در جنس مورد نظر فرورفتگی یا برجستگی ایجاد می شود.

طلاکوب

چاپ ایچینگ

چاپ ایچینگ در واقع ایجاد خوردگی در فلز با استفاده از اسید می باشد.

با به کارگیری این روش چاپ می توان طرح، نقش و نوشته های خود را به راحتی به روی فلز ثبت کرد به گونه ای که از بین رفتنی نباشد. در مواردی چون شیرآلات حمام، ثبت یک آرم روی دسته شیر آلات به گونه ای که در اثر استفاده و تماس با نوشته و آرم هیچکدام پاک نشوند بسیار ضروریست .

 

چاپ ایچینگ

چاپ ایچینگ

چاپ پوشش UV ، ورنی چاپ

Ultra violet) UV) در واقع طیفی از امواج الکترومغناطیس است که انرژی بالایی داشته و همان چیزی است که در نور خورشید نیز وجود دارد.

از این اشعه برای خشک کردن رنگ های چاپ و پوشش های مختلف استفاده می کنند. آنچه که به نام پوشش UV معروف است در واقع سیستم خشک کن پوششی است که تنها با اشعه UV خشک میشوند.

 

پوشش یووی

پوشش یووی

 

مرکب و پوشش هایی که با سیستم UV خشک می شوند بدون بو هستند و پس از خشک شدن روی هم نمی چسبد. ورنی چاپ نیز شبیه به چاپ رنگ در افست است با این تفاوت که به جای رنگ، ورنی در ماشین چاپ ریخته و کار را یکبار دیگر از ماشین چاپ عبور می دهند.

با تهیه زینگ جداگانه می توان در نقاط خاصی روی کار چاپی ورنی زد.

چاپ دیجیتال

برای چاپ دیجیتال نیز روش‌های گوناگونی وجود دارد که با استفاده از پرینتر دیجیتال، جوهرافشان، لیزری، تونر و آهن‌ربایی انجام می‌پذیرد. در پرینتر جوهرافشان، جوهر در کارتریج جوهر نگهداری می‌شود که به‌صورت نقاطی بسیار ریز و کوچک روی کاغذ قرار می‌گیرند.

چاپ دیجیتال

چاپ دیجیتال

 

در این روش نقاط زیادی از جوهر روی کاغذ ایجاد می‌شوند که اگر بدون ذره‌بین به آن نگاه کنید، تصویرتان را خواهید دید.

در پرینتر لیزری و تونر، برای شارژ پرینتر در قسمت‌های خاص از لیزر استفاده می‌شود و این قسمت‌ها بعدا تونر رنگ‌های cymk را جذب می‌کند.

سپس این تونر به درون یک فیوزینگ می‌رود که تونر را روی کاغذ آب می‌کند.

 

چاپ دیجیتال

چاپ دیجیتال

 

سیستم عملکرد پرینتر آهن‌ربایی نیز تقریبا همین‌طور است با این تفاوت که به‌جای شارژهای الکتریکی،از شارژرهای آهن‌ربایی استفاده می‌شود.

در این روش نیز برای ذوب کردن تونر روی کاغذ، آن را از درون یک فیوزر (فیوزینگ) عبور می‌دهند.

ثبت سفارش طراحی ، مشاوره و طراحی چاپ فوری را می توانید با 20 دقیقه مشاوره رایگان شروع نمایید .

 

چاپ دستی

چوب تراشی نوعی چاپ دستی می باشد که در آن تصویر روی سطح لوح چوبی به صورت برجسته باقی می‌ماند و مابقی سطح که شامل تصویری نیست با وسایل کنده کاری چوب مانند مغار تراشیده و گود می‌شود.

بدین معنی که هنرمند اقدام به تراشیدن فضای منفی تصویر می نماید. و در پایان روی سطح چوب را آغشته به جوهر کرده و آن را بر روی ساپورت (کاغذ، پارچه و…) میگذاشتند.

چاپ دستی

چاپ دستی

همانطور که «جرج ادوارد وود بری» در کتاب خود می نویسد، چوب تراشی فقط در صنعت چاپ دستی تحول ایجاد نکرد، بلکه هنرهای های بصری و نشر را نیز دستخوش تحول نمود.

در قرن پانزدهم میلادی، از این تکنیک برای تکثیر و چاپ متون و همچنین تصاویر استفاده می شد. روند حکاکی کردن و بیرون کشیدن هر حرف بر روی مکعب چوبی کاری بسیار دشوار و خسته کننده بود، بنابراین، این تکنیک برای هدفهای بسیار خاص مانند چاپ کتاب مقدس مورد استفاده قرار می گرفت. از این روش همچپنین برای تهیه تصاویرکتب ویژه افراد ثروتمند و یا دربار شاهان استفاده می شد.

 

چاپ تکه چسبانی ” collagraphy “

فرآیند این نوع از چاپ تا حد زیادی متفاوت از انواع دیگر است، در این تکنیک شما بر روی سطح خاصی کنده کاری نمی نمایید، بلکه سطوح را در کنار هم ترکیب نموده و به یک اثر واحد خواهید رسید.

در این تکنیک می توان از تکه های کاغذ وسایل و اشیاء یافت شده در طبیعت و … استفاده کرد. همینطور می توان از اثر این اشیاء به کمک جوهر و یا رنگ و یا حتی مستقیما از خود اشیاء استفاده کرد.

چاپ تکه چسبانی

چاپ تکه چسبانی

 

در این تکنیک اگر از کاغذ برای جای گذاری استفاده می کنید باید به این نکته توجه داشته باشید که ابعاد کاغذ شما نباید بیشتر از 10×10 سانیمتر باشد ، در غیر اینصورت ریسک پاره شدن ساپورت را خواهید داشت.

سپس ترکیب بندی و یا تصویر ایجاد شده را بر روی ساپورت خود با کمک جوهر چاپ می نمایید، و یا مستقیما خود ترکیب بندی را با قطعات چاپ شده ارائه می نمایند. این تکنیک شباهت زیادی به «کلاژ» دارد.

مقاله 10 سبک و ترند جدید طراحی و گرافیک در سال 2019 را از دست ندهید.

چاپ به روش حکاکی ” Engraving “

این سبک از قدیمی ترین متد چاپ به روش کنده کاری می باشد، همینطور این روش یکی از مشکل ترین و در عین حال زیباترین روشهای چاپ دستی می باشد. این سبک را intaglio نیز می نامند، این کلمه از ریشه ایتالیایی به معنای کندن یا برداشتن است. سبک intaglio شامل مدلهای مختلفی از قبیل حکاکی (Engraving)، اچینگ (Incisione) و … می شود.

 

چاپ به روش حکاکی

چاپ به روش حکاکی

 

طرز کار این روش از این قرار می باشد که در ابتدا هنرمند طرح خود را بر روی صفحه فلزی طراحی کرده و در ادامه داخل فضای طراحی شده را با ابزار مخصوص (مغار مخصوص فلزات) خالی می کند، در ادامه با نوعی جوهر مخصوص (این جوهر به شکل مایع نمی باشد) تمام سطح صفحه را می پوشانیم و در ادامه با یک دستمال مخصوص سطح فلز را پاک می کینم.

در این فرآیند در قسمتهای کنده شده و گود رفته با ماده چاپ باقی مانده و قسمتهای دیگر پاک می شوند.

در ادامه کاغذ مرطوب (مخصوص این نوع از چاپ) را به همراه پنل فلزی در زیر دستگاه پرس قرار می دهیم و اثر هنری را به چاپ می رسانیم، یکی از استادان این کار هنرمند بزرگ ایتالیایی به نام مارک آنتونی رموندی می باشد.

 

چاپ انگروینگ

چاپ انگروینگ

 

  • تکنیک اچینگ

همانطور که در بالا ذکر آن گذشت، یکی دیگر از زیر مجموعه های سبک Intaglio تکنیک اچینگ یا Incisione می باشد.

این روش برعکس روش قبلی عمل می کند، در ابتدا هنرمند صفحه فلزی را به وسیله نوعی واکس می پوشاند. در ادامه با یک سوزن طرح بر روی پالت اجرا می شود، در این مرحله طراح نباید سوزن را با فشار زیاد بر روی پالت بکشد، فقط فشار مختصر جهت خراش دادن واکس روی سطح کافی می باشد.

در مرحله بعد پنل فلزی را در ظرف اسید قرار می دهیم، در این مرحله نقاط خراش داده شده توسط سوزن که فاقد واکس مخصوص می باشند توسط اسید خورده شده و طرح ما بر روی فلز حک می شود، در ادامه سطح را با جوهر مخصوص چاپ پوشانده و با دستمال پاک می کنیم و پانل را به همراه کاغذ مخصوص زیر دستگاه پرس قرار می دهیم.

 

چاپ آکواتینت

این سبک نیز از زیر مجموعه های Intaglio می باشد و شبیه به اچینگ است، با این تفاوت که در سبک اچینگ تمرکز بیشتر بر روی خط می باشد اما آکواتین بیشتر بر روی شکل و حجم تمرکز می کند. ریشه های این تکنیک به سالهای 1800 میلادی بر میگردد.

این تکنیک خیلی زود محبوب شد چراکه نتیجه بصری آن شباهت زیادی به کار آب رنگ دارد. روش کار به اینصورت است که بر روی یک پالت زینک یا مس شروع به خراش می کنیم، وطرح کلی را اجرا می نماییم. سپس پالت را به وسیله نوعی رزین به خوبی می پوشانیم و در ادامه پالت را حرارت داده تا زمانی که رزین به خوبی آب شده و در اصطلاح به خورد پالت برود.

چاپ آکواتینت

چاپ آکواتینت

 

در این فرایند سطوح برجسته تر (خراش نخورده) ریزن کمتری به خود می گیرند و زمانی که این رزین حرارت می بینید با توجه به خراشهایی که برای طراحی بر روی پالت ایجاد شده تنهای خاصی را بر روی سطح کار ایجاد می نماید.

بعد از این مرحله پالت را وارد ظرف اسید می نماییم، زمانی که پالت وارد ظرف اسید می شود مرزهای بین خراشها از بین رفته و شکل دلخواه هنرمند با توجه به طراحی ابتدایی ایجاد خواهد شد.

لیتیوگرافی یا چاپ سنگی

لیتیوگرافی در سال 1798 در مونیخ آلمان ابداع شد. در این نوع از چاپ از سنگ آهک و یا پالتهای فلزی استفاده می شود. روش کار به این صورت است که ابتدا تصویر و یا متن مورد نظر را با مرکبی مخصوص بر روی نوعی کاغذ خاص طراحی می کنند، سپس آنرا به مدت حدودا 24 ساعت در داخل آب میگذارند. (توجه داشته باشید که پایه این کاغذ ها پلاستیک می باشند).

سپس این کاغذ را بر روی سنگی که از قبل صاف و تمیز شده است، قرار می دهند تا خطوط و یا تصویر بر روی سنگ منتقل شود. در ادامه بر روی سنگ اسید ریخته می شود و قسمتهایی که فاقد نوشته و یا شکل هستند خورده شده و حدود یک میلیمتر پایین تر رفته و نوشته و یا شکل حالت برجسته به خود می گیرد.

 

چاپ سنگی

چاپ سنگی

 

سپس با غلتک مخصوص سنگ را به جوهر آغشته کرده و کاغذ را بروی آن قرار داده و عمل پرس را انجام می دهند. این سبک از چاپ دستی بیشتر برای چاپ متن ها و کتابها استفاده می شده است.

معمولا در این نوع چاپ، بار اول به صورت تست انجام می گیرد و دفعات بعد، از مخلوطی از آب، اسید و صمغ عربی برای اصلاح قسمتهایی که بر روی سنگ خوب حک نشده استفاده می شود.

در پایان ذکر این نکته لازم است که در انجام هر یک از این روشهای چاپ داشتن دانش طراحی و آموزش و فراگیری آن زیر نظر یک استاد ماهر و چیره دست، نکته پایه و بسیار ضروری می باشد و به طور کلی روشهای چاپ دستی (خصوصا انواع کلاسیک آن) روشهایی سهل و آسان نیستند و نیاز به تمرین و ممارست فراوان در رسیدن به مرحله قابل قبول دارند.

 

چاپ خورشیدی

چاپ خورشیدی به تکنیک های مختلف چاپ می گویند که از نور خورشید برای ظهور یا ثابت کننده استفاده می کنند.

تکنیک ها

  • سیانوتا

سیانوتا که به آن بلوپرینت  blueprint نیز می گویند یکی از قدیمی ترین فرآیندهای چاپ عکس (فوتوگرافیک) بدون نقره است. شامل مواد افشاگر که با محلولی از پتاسیم فری‌سیانید و آمونیوم فریک سیترات ترکیب و در معرض منبع نور UV یا نور خورشید درمان یا تریت می شوند.

تصاویر پوزیتیو یا نگاتیو می توانند با بلوکه کردن نور UV از رسیدن به مواد حساس شده حاصل می شود.

 

سیانوتا چاپ خورشیدی

سیانوتا چاپ خورشیدی

 

برای مثال یک عکس نگاتیو یک برگ درمان شده با این محلول روی کاغذ و قرار دادن آن زیر نور خورشید برای ۱۰ تا ۲۰ دقیقه تهیه می شود.

کاغذ تصویر برگ را بعد از شسته شدن با آب حفظ می کند. وقتی کاغذ خشک شود، بخش هایی که در معرض نور خورشید قرار گرفتند یک سایه از آبی نیلی را منعکس می کنند و بخش هایی که توسط برگ پوشش داده شدند سفید باقی می مانند.

 

  • رنگدانه های وت حساس به نور

رنگ آمیزی وت به فرآیندی می گویند که به رنگ آمیزی می گویند که در سطلی به نام وت صورت می گیرد. نوع مخصوصی از وت دای (رنگدانه) به نام اینکو دای نیز برای چاپ خورشیدی به دلیل کیفیت حساس به نور خود استفاده می شوند.

برخلاف سایر وت دای ها که از اکسیژن برای ظهور عکس های خود استفاده می کنند، اینکودای های با نور ظاهر می شوند. این دای ها یا رنگدانه ها به صورت معلق هستند که به نظر به رنگ می رسند.

رنگدانه های وت حساس به نور

رنگدانه های وت حساس به نور

 

اما وقتی در معرض نور قرار می گیرند رنگ آن ها مشخص می شود. استفاده آن ها به سیانوتا شبیه است اما برخلاف آن اینکودای روی پارچه استفاده شده و طیف رنگ کاملی دارد. زمان افشا یا در معرض قرار گرفتن بین ۳ تا ۱۵ دقیقه بسته به رنگ دلخوه و شدت نور مختلف است.

بعد از قرارگیری و افشا، مواد حساس شدن در آب و صابون شسته شده تا رنگ از نواحی که در معرض نور نبودند پاک شوند.

  • دی کرومات پتاسیم

چاپ خورشیدی که به آن فرآیند فوتوگرافیک نیز می گویند از پتاسیم دی کرومات برای تولید پلیت نگاتیو برای چاپ لیتوگرافی استفاده می کند. این فرآیند از یک فیلم ژلاتینی پخش شده روی یک صفحه سخت و تخت استفاده می کند. این با محلول رقیق پتاسیم دی کرومات کوتینگ شده است.و در شرایط نور کم خشک شده است.

چاپ با دی کرومات پتاسیم

چاپ با دی کرومات پتاسیم

 

یک پوزیتیو نیمه شفاف در تماس با لایه ژلاتینی قرارداده می شود و در معرض نور خورشید تا حداکثر ۳۰ دقیقه قرار داده می شود.

در طول این مدت نور و پتاسیم دی کرومات ژلاتین در معرض نور قرار گرفته را قهوه یا برنزه می کنند. صفحه با شسته شدن با آب گرم و پاک کردن ژلاتین برنزه نشده ظاهر می شود. وقتی خشک شد، چاپ روی صفحه نمایش داده می شود. سطح می تواند جوهر زده شده و به وسیله پرس یا چاپ دستی به تعداد دلخواه چاپ شود.

 

چاپ کالیکو

چاپ کالیکو

پارچه چیتز هندی که کالیکو براق شده است با طرح های گل دار در گذشته توسط تکنیک های چاپ تولید می شد. بعده ها رنگ ها توسط چاپ نقش چوبی اعمال می شد که تولید کنندگان پارچه بریتانیایی از این روش استفاده می کردند.چاپگرهای کالیکو در کار در یکی از شیشه های رنگی سالن ماریهیل در گلاسکو اسکاتلند به نمایش گذاشته شده است.

  • سیلک کالیکو

سیلک و کتانی که به این روش چاپ می شوند را نیز سیلک کالیکو و کتان کالیکو می گویند. کالیکوهای اولیه اروپایی پارچه پنبه ای سفید ارزان با تار و پود برابر با رنگ کرمی یا پنبه پلیچ نشده بودند. این پارچه با رنگ قرمز و مشکی با استفاده از بلوک چاپ طراحی می شد.

با گذر زمان تنوع رنگ در چاپ کالیکو بیشتر شده و گل ها ریزتر و متنوع تر شدند.

چاپ فویل سرد

  • چاپ لمینت خشک فویل سرد

با استفاده از یک صفحه استاندارد یک تصویر روی یک سطح با به کارگیری یک چسب فویل سرد درمان شده با UV چاپ می شود. یک خشک کننده UV چسب را آب کرده و آن را چسبناک می کند. فویل از یک رویل می چرخد به سطح فشار داده می شود.

فویل به چسب روی سطح می چسبد و تصویر با جلوه فویلی روشن ساخته می شود. فویلی که به سطح نمی چسبد روی یک خط پلی استری نازک باقی می ماند و زاءدها به سمت غلطک هدایت می شوند. به علت اینکه چسب مانند جوهر به سطح چاپ اعمال می شود، نیاز به ساخت هیچ استمپ یا مهر گران قیمتی نیست.

 

چاپ لمینت خشک فویل سرد

چاپ لمینت خشک فویل سرد

 

بعد از چاپ، سطح تصاویر فویل سرد ممکن است وارنیش، لمینت یا کپسوله شوند تا دوام و طول عمر بالایی پیدا کنند.

  • سطوح:

بعضی از سطوح چاپ برای ترنسفر فویل سرد نا مناسب می باشند. بهترین نتیجه روی کاغذهای کوتینگ گلاسه وکاغذهایی با سطح صاف حاصل می شود. وزن کاغذ بین ۸۰ تا ۵۰۰ گرم بر مترمربع مناسب است.

  • مزایا:

فرآیند نیازمند هیچ ابزار استمپ زنی نیست اما در عوض از صفحه های چاپ استفاده می کند که ارزانتر هستتند و در عرض چند ساعت می توانند ساخته شوند.

درحالیکه زمان تحویل ابزار استمپ زنی قلم زنی یا حکاکی به دو هفته نیز می رسد. مهم تر از اینکه برای طراح تصاویر گرادیانت و … نیز می توانند تولید شوند.

  • تاریخچه :

استمپ زنی فویل داغ :
فویل سرد تکامل یافته استمپ فویل داغ است. استمپ زنی فویل داغ معمولاً روی سطوح از قبل چاپ شده به کار گرفته می شوند.

مانند کارت های شناسایی و … . فویل داغ اقتصادی است اما بسیار کند است.نوع گرافیک هایی که میتوان روی آن ها اعمال شود محدود به متون و تصاویر واضح است.

فویل داغ برای سطوح حساس به گرما مانند پلی اتیلن، وینیل یا فیلم قابل استفاده نیست.

چاپ لمینت خشک فویل سرد

 

  • تحول فویل سرد :

فویل سرد ایده استمپ زنی فویل داغ را گرفته و روشی معقول تر و به صرفه تر ارائه کرده است.

فویل سرد می تواند با رزولوشن بالا و دیق اعمال شود. این تکنیک برای بهترین نتیجه نیاز به سطحی صاف و روان دارد.

 

چاپ لمینت خشک فویل سرد

  • موارد استفاده:

فویل سرد معمولاً روی محصولاتی که نیاز به جلب توجه قوی دارند استفاده می شوند.

مانند مواد مصرفی خانگی، کارن های سیگار، لیبل های نوشیدنی، بسته بندی های لوازم آرایشی و …

 

آیا می دانید 11 نکته برای طراحی پوستر خلاقانه چیست ؟ به این مقاله سربزنید.

 

چاپ لنتیکولار

چاپ لنتیکولار تکنولوژی است که از لنزهای لنتیکولار (مجموعه ای از لنزهای بزرگنمایی است که به طوری طراحی شده اند که هنگام مشاهده از زوایای مختلف، تصاویر مختلف بزرگ شوند) استفاده می کند تا تصاویر چاپ شده با عمق خیالی تولید شود یا توانایی تغییر یا حرکت عکس وقتی از زوایای مختلف به آن نگاه می کنیم را پیدا کند.

چاپ لنتیکولار

چاپ لنتیکولار

 

مثال های چاپ لنتیکولار شامل هولوگرام، باز و بسته یا پلک زدن چشم ها در تصاویر با تغییر زاویه دور و گرافیک های تبلیغاتی مدرن که پیغام آن ها با تغییر زاویه دید عوض می شود.

اصطلاحات محاوره ای برای چاپ های لنتیکولار عبارتند از سوسویی، چشمکی، تصاویر جنبنده، کارت های کجکی و … است.

همچنین علائم تجاری Vari-Vue و Magic Motion اغلب برای تصاویر لنتیکولار استفاده می شوند (بدون توجه به سازنده اصلی). در بریتانیا، آمریکا و ایران همچنین به عنوان هولوگرام نیز شناخته می شوند.

  • فرآیند چاپ لنتیکولار

چاپ لنتیکولار یک فرآیند چند مرحله ای است که شامل ساخت یک تصویر لنتیکولار از حداقل دو عکس مفرد و ترکیب آن با لنزهای لنتیکولار می باشد. از این فرآیند می توان برای ساخت فریم های مختلف انیمیشن (برای یک افکت حرکتی)، جایگذاری لایه های مختلف با افزایش های مختلف (برای افکت سه بعدی)، یا به سادگی برای نمایش یک دسته تصاویر متناوب که به نظر می رسد به هم دیگر تبدیل می شوند، استفاده کرد.

به محض اینکه تصاویر مختلف جمع آوری شد، آن ها را به صورت فایل های فریم مختلف و مفرد تخت می کنند. و سپس به صورت دیجیتال به یک فایل نهایی مفرد ترکیب می شود (پروسه ای به نام اینترلیس یا درهم آمیختن).

چاپ لنتیکولار

چاپ لنتیکولار

 

از آن جا عکس در هم آمیخته می تواند مستقیم به پشت لنزها (سمت صاف) چاپ شود، یا روی یک سطح ( ایده آل روی یک کاغذ مصنوعی) چاپ شده و به لنزها لمینیت شود. وقتی به پشت لنزها چاپ می شود، ثبت حیاتی اسلایس های عکس های درهم آمیخته باید به درستی در طی پروسه لیتوگرافی یا پروسه سیلک اسکرین صورت بگیرد.

درغیر این صورت تصویر های ضعیف و بدی حاصل می شود. البته تصویر بی کیفیت ممکن است حاصل از انتخاب نادرست دسته تصاویر باشد.

  • روش چاپ لنتیکولار

چاپ لنتیکولار ترکیبی دو یا تعداد بیشتری از تصاویر مختلف رابه سادگی با تغییر زاویه دید چاپ نشان می دهد. اگر تصاویر بیشتری (بیش از ۳۰ عکس) استفاده شود، چاپ حالت انیمیشن ثانیه ای را پیدا می کند. اگرچه بیشتر به صورت شیت تولید می شوند، با ترکیب عکس های ساده یا رنگ های مختلف اثر هنری، تصاویر لنتیکولار ممکن است روی رول تولید شود تا افکت های سه بعدی وتغییرات رنگ مشهود شوند.

متناوباً می شود با تصاویر مختلف از یک جسم که با تغییر زاویه بسیار بسیار جزئی گرفته می شود با چاپ لنتیکولار جلوه سه بعدی به تصاویر بخشید. جلوه های سه بعدی می توانند با حرکت از راست به چپ یا برعکس نمایان شود (در این نوع حرکت چشم چب با تفاوت جزئی در زاویه نسبت به چشم راست تصویر را می بیند که باعث بروز جلوه سه بعدی می شود). جلوه های دیگر مانند حرکتی یا موشن، زوم یا مورف با حرکت بالا به پایین چشم بهتر نمایان می شود.

استفاده های تبلیغاتی زیادی برای تصاویر لنتیکولار وجود دارد که از PVC، APET، آکریلیک و PETG و… ساخته می شوند. اخیراً نیز تصاویر لنتیکولار فرمت بزرگ (بالای ۲متر) در سینماها و روی اتوبوس ها استفاده می شوند.

چاپ لنتیکولار

چاپ لنتیکولار

  • ساخت

هر عکس به صورت نوارهایی تنظیم می شود که سپس با یک یا تعداد بیشتری از تصاویر تنظیم شده مشابه ترکیب می شوند. این ها بشت یک قطعه پلاستیک چاپ می شوند با یک سری لنز نازک که در سمت دیگر آن قرار داده شده است. تصاویر روی کاغذ نیز می توانند چاپ شوند و سپس روی پلاستیک تعبیه و قرار داده شوند.

با بروز تکنولوژی های جدید لنزها نیز به همان روش چاپ عکس چاپ می شوند. چاپ لنزها یا روی دو سمت یک جسم ترنسپرینت یا روی همان سمت کاغذ چاپ می شوند که سپس با یک برگ پلاستیک یا طلق ترنسپرنت پوشش می شوند که در عوض با چندین لایه وارنیش برای ساخت لنزها چاپ می شود.

لنزها به دقت با مشبک ها یا نوارهای عکس ردیف می شوند. نور از هر نوار با زاویه جزئی متفاوت بازتاب می شوند. اما نور تولید شده از پیکسل های یک عکس اصلی جهت یکسانی دارد. نتیجه این است که یک چشم وقتی به چاپ نگاه می کند یک عکس مفرد و کامل می بیند اما وقتی دو چشم با هم نگاه می کند به صورت سه بعدی نمایان می شود.

انواع چاپ لنتیکولار

سه نوع اصلی از این چاپ وجود دارد که تمایز آنها در تغییر در میزان زاویه نگاه به عکس از است.

  • چاپ تبدیلی: دو یا تعداد بیشتری عکس متفاوت استفاده می شوند، و لنزها طوری طراحی شده اند که نسبتاً نیازمند تغییر بزرگ در زاویه دید است تا عکس دیگر نمایان شود. این چاپ اجازه می دهد تا بینندگان به راحتی عکس اصلی را ببینند و تغییر جزئی در زاویه عکس را عوض نمی کند.
  • چاپ انیمیشن: در این چاپ تغییرات زاویه دید متوسط است. بنابراین درحالیکه هر دو چشم معمولا یک تصویر را می بینند، تغییر و حرکت جزئی با عثت نمایان شدن تصویر بعدی از سری تصاویر می شود. ۲ یا تعداد بیشتری تصویر متوالی با تفاوت های جزئی بین هر عکس و عکس بعدی استفاده می شوند. از این تکنیک می توان برای ساخت یک عکس با جلوه حرکتی، یا ایجاد جلوه زوم یا مورف استفاه کرد که در آن ها سایز یا شکل عکس با تغییر می کند.
  • چاپ جلوه برجسته: در ین چاپ برای نمایان شدن جلوه تغییرات زاویه ای کمی مورد نیاز است. بنابراین هر چشم یک دید با تفاوت جزئی دارد. این چاپ جلوه سه بعدی بدون نیاز به عینک های مخصوص را از دو یا تعداد بیشتری عکس خلق می کند.
  • چاپ: ساخت تصاویر لنتیکولار نیازمند تکنیک های چاپی است که برای چاپ روی مواد ترموپلاستیک حساس مناسب باشد. از چاپ افست لیتوگرافیکمعمولاً استفاده می شود تا از کیفیت خوب تصاویر اطمینان حاصل شود. دستگاه های چاپ لنتیکولار باید قابلیت تنظیم تصویر در گام های ۱۰ میکرومتری داشته باشد. معمولا از جوهرهای UV استفاده می شوند چون سریع خشک می شوند.

 

چاپ هیدروگرافیک

چاپ هیدروگرافیک که با نام های چاپ غوطه ور، چاپ ترنسفر در آب یا هیدرودیپ یک روش اعمال طرح های چاپ شده به سطح اجسام سه بعدی است. فرآیند هیدروگرافیک را می توان برای فلزات، پلاستیک، شیشه، چوب های سخت و بسیاری از اجسام دیگر به کار برد.

هر سطح سخت و بدون منفذی را که بتوان در آب غوطه ور کرد می توان با این نوع چاپ طرح زد.

چاپ هیدروگرافیک

چاپ هیدروگرافیک

فرآیند چاپ هیدورگرافیک یا ترنسفر در آب موارد استفاده گسترده ای در طرح زنی اجسام دارد. چاپ رنج وسیعی از تمام وسایل نقلیه زمینی و داشبوردهای اتومبیل گرفته تا اجسام کوچکی مانند کلاه موتورسیکلت یا سایر وسایل خودرو را انجام می دهد.

چاپ هیدروگرافیک

چاپ هیدروگرافیک

چاپ های دلخواه روی روی یک فیم نازکی (ورق ترنسفر) که درون آب حل می شود، گرفته می شود. فیلم توانایی اعمال روی انواع سطوح مانند پلاستیک، فایبرگلاس،چوب، سرامیک و یا فلز را دارد.

در فرآیند، سطح جسمی که می خواهیم چاپ شود اول یک سری مراحل آماده سازی را طی می کند: آماده سازی سطح، پرکاری یا بتونه کاری یا استر کاری، رنگ زنی و کوتینگ شفاف سازی. بعد از رنگ زنی و قبل از کوتینگ شفاف سازی، قسمت چاپ آماده پردازش است.

یک فیلم هیدروگرافیک پلی وینیل الکل که چاپ شده با طرح دلخواه و آماده انتقال با دقت روس سطح آب داخل تانک گذاشته می شود. فیلم شفاف قابل حل شدن در آب است و بعد از اعمال محلول فعال کننده (اکتیویتور) حل می شود. به محض اینکه غوط ور شدن آغاز می شود.

چاپ سه بعدی سابلیمیشن

چاپ سه بعدی سابلیمیشن به چاپ روی اشیائی که لبه های گرد یا برجسته دارند می گویند. فرآیند چاپ سابلیمیشن سه بعدی و دو بعدی با هم متفاوت است. در پروسه چاپ سابلیمیشن دو بعدی، چاپ تنها روی  سطح بالایی جسم انجام می شود.

در حالیکه در پروسه چاپ سه بعدی، چاپ در همه سطوح جسم اتفاق می افتد.

 

چاپ سه بعدی سابلیمیشن

چاپ سه بعدی سابلیمیشن

 

به علت اینکه در چاپ دو بعدی طرح فقط روی سطح بالایی نقش می بندد، نتیجه کار نسبت به چاپ سه بعدی که تمام زوایای یک جسم را در بر می گیرد از جذابیت کمتری برخوردار است. به علت چاپ سطح در دو بعدی اقلامی مانند ماگ، بطری، جعبه، قاب گوشی و … را نمی توان با چاپ تخت طرح زد.

این اجسام باید دور تا دور یا روی سطوح مختلف خود چاپ بخورند به این علت از سه بعدی استفاده می شود. در نتیجه چاپ سه بعدی سابلیمیشن طیف وسیعتری از اجسام را طرح می زند.

سه دسته ماشین چاپ سه بعدی وجود دارد. این سه دسته ماشین وکیوم سابلیمیشن برای چاپ متوالی ترنسفر حرارتی تعبیه شده اند.

هر کدام از آن ها یک سری خصوصیات مشترک از جمله کاربری راحت با دستورالملی واضح دارند.

چاپ ویسکوزیته

چاپ ویسکوزیته یک تکنیک چاپ چند رنگ است که ترکیبی از قواعد چاپ ریلیف و اینتاگلیو است. این روش توسط استنلی ویلیام هایتر مهندسی شده است.

این پروسه چاپ از خاصیت چسبناکی یا ویسکوزیتی برای چاپ رنگ های مختلف با استفاده از یک صفحه بهره می برد. ( به جای استفاده از صفحه ای جداکانه برای هر رنگ)

از این تکنیک بیشتر برای چاپ آثار هنری یا نسخه های اورجینال با تیراژ محدود استفاده می شود زیرا سرعت این چاپ کمی کند است.

چاپ ویسکوزیته

چاپ ویسکوزیته

 

چاپ ویسکوزیته رنگی از جمله پیشرفته ترین زیرشاخه های اینتاگلیو است. این چاپ توسط گروهی هنرمند در اواسط دهه ۱۹۵۰ میلادی در پاریس توسعه یافت.

چاپ ژلاتینی

چاپ ژلاتینی که به آن هکتوگرافی یا ژلی گراف نیز می گویند یکه فرآیند چاپ است که شامل انتقال یک سند یا طرح اصلی روی تابه ای ژلاتینی (یا یک پد ژلاتینی با قاب فلزی) و اعمال جوهر به آن می باشد.

چاپ ژلاتینی

چاپ ژلاتینی

استفاده اصلی از این نوع چاپ منسوخ شده است اما اخیراً نظر جامعه هنری را جلب کرده است. چاپ ژلاتینی مدرنیزه شده و استفاده از آن برای هر کسی ممکن شده است.

 

مشاوره طراحی و چاپ

چاپ فلورسنت سابلیمیشن

فلورنس به بازتاب نور از سطحی که نور یا تابش الکتریکی دیگری را جذب کرده است، می گویند. در اکثر موارد نور بازتابی طول موج بلندتری دارد و بنابراین انرژی کمتری نسبت به مقدار اولیه جذب شده خود دارد.

فلورنس کاربردهای زیادی از جمله در زمین شناسی،پزشکی، جواهر و گوهرشناسی، نورپردازی، رنگ آمیزی، علائم هشدار دهنده، پوشاک و .. دارد.

 

چاپ فلورسنت سابلیمیشن

چاپ فلورسنت سابلیمیشن

 

همانطور که می دانید بعضی از مارکر ها و لباس ها رنگ ها روشن تر و براق تری دارند! و بعضی از آن ها در تاریکی از خود درخششی (نئونی) نشان می دهند. این محصولات به نظر می آید نور بیشتری نسبت به آنچه جذب کرده اند، ساتع می کنند.

با تابش نور اجسام طول موج های مختلفی از نور را جذب و بعضی از آن ها را دفع می کنند. برای مثال برای اینکه ما نور زرد را ببینیم، جسم زرد رنگ طول موج زرد را دفع و مابقی طول موج ها را جذب می کند.

رنگ های فلورسنت همچنین عمل جذب و دفع نور را انجام می دهند اما براقی و درخشندگی اضافی آن ها از انرژی نامریی به نام فرابنفش گرفته می شود.

 

چاپ فلورسنت سابلیمیشن

رنگ های معمولی نور UV را به همراه مابقی طول موج های دیگر جذب می کنند و بازتابی از آن نداشته و به این علت قابل مشاهده نیست. اما رنگ های فلورسنت حاوی موادی هستند که به UV واکنش می دهند. بعضی از ملکول های موجود در رنگ های فلورسنت به وسیله انرژی نور UV فعال و انرژی دار می شوند.

میزان این انرژی کاهش یافته و بخشی از انرژی اتلافی به صورت نور قابل مشاهده است. در رنگ های فلورسنت این انرژی نامریی به صورت نور قابل مشاهده به نمایش در می آیند.

 

چاپ مستقیم روی پارچه DTG

چاپ مستقیم روی پارچه یا Direct to garment printing به فرآیند چاپ روی منسوجات با تکنولوژی جوهرافشان مخصوص می گویند.

تاریخچه چاپ مستقیم روی پارچه به سال ۱۹۹۶ در آمریکا باز می گردد که شرکت آمرکایی برادنتون بر طبق اختراع “متیو روم” اولین پرینتر DTG به نام revolution را وارد بازار کرد.

 

چاپ مستقیم روی پارچه DTG

چاپ مستقیم روی پارچه DTG

 

از زمن ساخت revolution توسعه های زیادی در این صنعت رخ داده است و بازار رو به رشدی داشته است.از سال ۲۰۰۴ به بعد این صنعت به عموم مردم معرفی شد. شرکت های بزرگ میاماکی، اپسون و برادر تولید کننده معروف ترین دستگاه های DTG هستند.

چاپ ایندور indoor ” چاپ فضای داخلی “

به شاخه ای از انواع روشهای چاپ دیجیتال اطلاق می شود که اساساً جنس مدیا و نوع چاپ و جوهر و رنگ چاپی علاوه بر قابلیت نصب در محیط و فضا و دکوراسیون داخلی باید از کیفیت و طیف و بافت و نوع خوبی برخوردار یاشد چرا که امکان دیده شدن از فاصله نزدیک(یعنی کمتر از یک متر)را به بیننده خود می دهد و لزومی ندارد در برابر باد و باران و نور آفتاب مقاومت خاصی داشته باشد.

چاپ ایندور indoor " چاپ فضای داخلی "

چاپ ایندور indoor ” چاپ فضای داخلی “

پس نمی توان از آن در محیط باز استفاده نمود و انتظار ضد آب و نور و باد بودن را از آن داشت.چاپ ایندور بوسیله پلاترهای 4و6و8 رنگ شرکتهای مختلف مطرح و غیر مطرح کشورهای بلوک شرق و غرب با کیفیت ها و تکنولوژی ها و در ابعاد گوناگون (اغلب عرض 90و 150 سانتیمتر چاپ رول)تولید و صادر می شود که همین عوامل خود نیز تعیین کننده اصلی قیمت ارزان،متوسط یا گران دستگاه را شامل می شود.

نمونه کارهای عکاسی تبلیغاتی مناسب برای چاپ ایندور و اوت دور ( فضای داخلی و خارجی )

تکنولوژی چاپ ایندور بر اساس چاپ از نوع جوهر افشان با رنگ حلال در آب می باشد که بوسیله نازلهای تعبیه شده بروی هدهای دستگاه، جوهر را بروی انواع مدیای مخصوص به خود(همچون کوتد، فتوگلاسه، کنواس و…)می پاشد و حاصل فرآیند تلفیقی این پاشش رنگها در یکدیگر تبدیل تصاویری نرم افزاری است که دیگر به تصویری چاپ شده قابل لمس درآمده است.

چاپ ایندور indoor " چاپ فضای داخلی "

برای بالا بردن مقاومت و طول عمر یکی از اقلام چاپی از نوع ایندور باید زیر و روی آنرا با روکش سلفون یا لمینیت که انواع مختلف مات و براق و فانتزی دارد پوشاند و این پوشش میتواند به روش سرد (چسبیدن با غلطک بصورت رول)یا گرم (پرس با لمینیتور با حرارت و گرما) انجام پذیرد.

از جمله چاپ روکش شده مطرح چاپ ایندور میتوان به انواع پلات لمینیت های مات و یا براق اشاره کرد که در زمینه های مختلف تبلیغاتی، استند های نمایشگاهی، انواع قاب تابلوهای عکاسی (تخته شاسی) و طرح های دکوراسیون داخلی همچون لوردراپه و پوشش دیواری کاربرد فراوان دارد.

چاپ اوت دور Outdoor ” چاپ فضای بیرونی”

چاپ اوت دور به شاخه ای از انواع مجموعه زیر شاخه های چاپ دیجیتال اطلاق می شود که مدیا و چیزی که روی آن عملیات چاپ صورت می گیرد بهمراه نوع جنس جوهر و رنگ چاپ شونده بروی آن یرای مدت حداقل 6 ماه و حداکثر یکسال بسته به نوع جنس و کیفیت بالای چاپ و نصب صحیح آن در برابر باد و باران و نور آفتاب مقاوم بوده و در برابر هرگونه تغییر شکل و رنگ و پارگی استقامت داشته باشد(البته مقاومت مورد انتظار و استفاده عمومی از چاپ اوت دور بسته به مدیای آن گاه تا سالها بکار میرود).

چاپ اوت دور Outdoor " چاپ فضای بیرونی"

چاپ اوت دور Outdoor ” چاپ فضای بیرونی”

تمامی بیلبوردها، استرابورد ها، تابلوهای عرشه پل، تابلو های سر درب مراکز تجاری و فروشگاهها و یا برچسبهایی که در قالب مش، وینیل، استیکر روی شیشه ها و نمای ساختمانها و دیوارها و … چسبانده می شود همه و همه از جمله تعدادی از اقلام تبلیغاتی و اطلاع رسانی است که با دستگاههای چاپ اوت دور چاپ، وسپس نصب شده اند که هر یک بسته به نوع خود و بسته به مدت زمانی که قرار است مورد اکران و در معرض نمایش قرار گیرد و نیز بسته به محل و نوع نصبش، از یک نوع مدیای خاص با جنس و ضخامت و فرم و قیمت خاص و متفاوت به خود است.

چاپ اوت دور Outdoor " چاپ فضای بیرونی"

چاپ اوت دور Outdoor ” چاپ فضای بیرونی”

 

نمونه های اجرا شده  طراحی بیلبورد  در استودیو طراحی گرافیک ترسیم ایده

 

  • انواع پارچه های قابل چاپ ” بنر ، فلکسی “

اگر بخواهیم به چند نوع از مدیا های قابل چاپ اوت دور اشاره کنیم می توانیم به بنر(در اونس های 6، 8، 10، 13 اونس) ، فلکسی فیس (در اونس های 18، 20 و…)، مش در انواع گوناگون، استیکر و وینیل در انواع متفاوت، بک لایت، کنواس و … اشاره کنیم که هر یک از لحاظ کیفی، کشور سازنده آن، انس و… انواع مختلف و متفاوت با قیمتهایی گوناگونی از نازلترین تا گران قیمت ترین ها را بخود اختصاص داده و این تنها یک طرف ماجرای تعیین قیمت هزینه کلی چاپ اوت دور را شامل می شود .

طرف دیگر ماجرا کیفیت چاپ با نوع هد و برند دستگاه و میزان پوشش رنگ که از یک،دو،سه…شش بار پاشش یا (pas) می باشد.

از آنجا که تکنولوژی چاپ اوت دور هم جوهر افشان است پس نازلهایی در هدهایی طراحی شده اند که از درون آن جوهر غیر حلال به اب و با بیس اکثرا سالونت یا اکو سالونت را بروی مدیا می پاشد و هر چقدر سرعت و میزان پاشش و نقاط پاشش (قطر نازلها) ریزتر باشد با نیم نگاهی به کشور و برند سازنده دستگاه از جمله عواملی است که میزان ارزش و توان و قیمت یک دستگاه را تعیین می کند.

چاپ اوت دور Outdoor " چاپ فضای بیرونی"

چاپ اوت دور Outdoor ” چاپ فضای بیرونی”

 

درست است که اقلام مختلف و مدیاهای متنوع چاپ شده با دستگاه چاپ اوت دور از فاصله بیش از یک متر و گاهاً از فاصله های دورتر قرار است که دیده شود و کیفیت بالای عکس گونه از آن انتظار نمیرود ولی در کنار کلیه دستگاههای چاپ اوت دور با هدهای متنوع شرکتهای گوناگون با رنگهای 75 پیکولیتری، اخیرا چند سالی است دستگاههایی از نوع هدهایی با قدرت پاشش رنگهای 15 پیکولیتر (یعنی کیفیتی شبیه چاپ ایندور و فتوگلاسه) نیز به بازار آمده و با توجه به قیمت و هزینه های بالای چاپی آن، مشتری های خاص خودش را هم نیز دارد و گاها کاربرد های مورد نیاز دارد.

 

برگرفته از وب سایت : https://www.tarsimeideh.ir

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

خوشحال میشویم که از نمونه کارهای طراحی و گرافیک  و خدمات طراحی گرافیک استودیو ترسیم ایده دیدن فرمایید و نظرات خود را برای ما ارسال نمایید.

 

  • ۰
  • ۰

تئوری رنگ ها و هارمونی رنگ

دایره یا چرخه رنگ:
یک دایره رنگ ابتدایی که در آن رنگ های قرمز، زرد و آبی وجود دارند، در واقع دایره رنگ سنتی در هنرهای تجسمی به شمار می آید. سر آیزاک نیوتون (Sir Isaac Newton) در سال 1666 اولین نمودار رنگ دایره شکل را به وجود آورد. از آن زمان تا کنون، دانشمندان و هنرمندان به مطالعه و طراحی نمونه های متنوع و مختلف این مفهوم اولیه بوده اند.
اختلاف نظرهای متعدد درباره صحت و برتری یک چیدمان نسبت به دیگری، مدام موجب بروز مناقشاتی در این جمع شده است، اما در حقیقت هر دایره رنگی که ترتیب منطقی رنگ های خالص در آن رعایت شده باشد، موثق و قابل استفاده خواهد بود.

چرخه رنگ نیوتن

چرخه رنگ نیوتن

رنگ های اصلی:
در تئوری رنگ سنتی، قرمز، زرد و آبی رنگ های اصلی هستند زیرا دانه های رنگی تشکیل دهنده آنها از ترکیب هیچ رنگ دیگری به وجود نیامده و تمام رنگ های دیگر از ترکیبات مختلف این سه رنگ با یکدیگر به دست می آیند.

رنگ های اصلی

رنگ های اصلی

 

رنگ های فرعی یا ثانویه:
سبز، نارنجی و بنفش رنگ هایی هستند که از ترکیب رنگ های اصلی با یکدیگر حاصل می شوند. محل قرار گیری هر رنگ ثانویه در دایره رنگ، بین دو رنگ اصلی تشکیل دهنده اش است.

رنگ های فرعی

رنگ های فرعی

 

رنگ های ترکیبی:
زرد- نارنجی، قرمز نارنجی، قرمز- بنفش، آبی – بنفش، آبی- سبز و زرد – سبز، این رنگ ها از ترکیب یک رنگ اصلی با یک رنگ فرعی به وجود می آیند و در اینجا هم، در میان دو رنگ تشکیل دهنده خود قرار می گیرند.

رنگ های ترکیبی

رنگ های ترکیبی

هماهنگی (هارمونی) رنگ:
هماهنگی یا هارمونی به معنای “چیدمان مطبوع اجزاء یک کل”  است و وجود آن در تمام مظاهر زندگی از موسیقی، شعر، رنگ یا حتا یک کیک زیبا، جلوه می کند. از نظر دیداری، هماهنگی، در چیزی است که موجب لذت چشم می شود. این هماهنگی بیننده را مجذوب کرده و احساس نظم و تعادل را در او ایجاد می کند. هنگامی که چیزی ناهماهنگ است، یا خسته کننده است یا وحشتناک. از طرفی هارمونی بیش از حد نیز به ترکیبی بسیار ملایم و نچسب تبدیل می شود و بیننده را آن طور که باید مجذوب و علاقه مند نمی کند و بالعکس عدم حضور آن نیز تصویری به وجود می آورد که هیچ چشمی تحمل دیدن آن را ندارد.

مغز انسان هر چیزی را که قابلیت سازماندهی نداشته و نامفهوم باشد، پس می زند. عمل دیدن به حضور یک ساختار منطقی نیاز دارد و هماهنگی رنگی می تواند این علاقه به دیدن و حس تعادل را به وجود بیاورد. به طور خلاصه، یکپارچگی مفرط موجب تحریک ناپذیری و پیچیدگی مفرط موجب تحریک بیش از اندازه مغز می شود. تعادل پویا، نتیجه حضور هماهنگی است.
برای مشاهده تعالی هارمونی و هماهنگی کافی است به هارمونی رنگ ها در در طبیعت دقت کنید. همان طور که گفتیم، تئوری های رنگ و هارمونی رنگی متعددی وجود دارند. در اینجا به معرفی چند فرمول ابتدایی در به کار گیری رنگ ها میپردازیم:

هارمونی بر اساس هم جواری رنگ ها:
رنگ های هم جوار (پیوسته) یا Analogous Colors، به هر دسته سه تایی از رنگ هایی گفته می شود که در دایره رنگ کنار یکدیگر قرار گرفته اند. مانند زرد-سبز، زرد و زرد نارنجی. معمولا در چنین ترکیب هایی، یک رنگ از نظر مقدار، بر دو رنگ دیگر برتری دارد.

هارمونی هم جواری

هارمونی هم جواری

هارمونی بر اساس رنگ های مکمل:
رنگ های مکمل آنهایی هستند که در دایره رنگ، درست در مقابل یکدیگر قرارگرفته اند. مانند قرمز و سبز یا قرمز- بنفش و زرد – سبز. همان طور که در تصویر مشاهده می کنید، درجات مختلف زرد-سبز در برگ ها، هماهنگی زیبایی با رنگ های قرمز-بنفش گل، ایجاد کرده اند. رنگ های مکمل بالاترین درجه تباین (کنتراست) و ثبات را به وجود می آورند.

هارمونی مکمل

هارمونی مکمل

هارمونی بر اساس طبیعت:
طبیعت، بهترین نقطه شروع برای درک و ایجاد هارمونی رنگی است. در تصویر پایین ملاحظه می کنید که زرد، سبز و قرمز چه نقش هماهنگی ایجاد کرده اند و این ترکیب متناسب، لزوما در دو مورد قبل نمی گنجد، اما زیبا و قابل اجرا است.

هارمونی طبیعتی

هارمونی طبیعتی

رنگهای مکمل یا خنثی:

مکمل قرمز–> سبز

مکمل آبی–>نارنجی

مکمل زرد–>بنفش

ترکیب رنگها:

سفید=تمام رنگها

مشکی=قرمز+زرد+آبی

یاسی=قرمز+بنفش

گلبهی=قرمز+زرد+کمی قهوه ای

قهوه ای=قرمز+سیاه

قهوه ای روشن=قرمز روشن+آبی روشن

قهوه ای=قرمز+سبز

قهوه ای=آبی+نارنجی

قهوه ای=زرد+بنفش

کرمی=قهوه ای+سفید

خردلی=قهوه ای+زرد

سبز حنایی=زرد+سیاه

فیروزه ای=سبز+آبی

یشمی=سبزسیر+آبی روشن

سبز=آبی+زرد

صورتی=سفید + قرمز

نارنجی=زرد + قرمز

صورتی چرک=کرم + قرمز

بادمجانی روشن یا کبود=سفید + سبز + قرمز

بادمجانی=سبز + قرمز

بنفش روشن=سفید + آبی + قرمز

بنفش=قرمز + آبی

جگری=شکلاتی + قرمز

زرشکی=قرمز + کمی مشکی

گلبهی پررنگ=نارنجی + زرد + قرمز

گلبهی متوسط=سفید + نارنجی + قرمز

گلبهی روشن=سفید + زرد + قرمز

سرمه ای=کمی مشکی + آبی

زرد فسفری=کمی سبز + زرد

آبی آسمانی=سفید + آبی

نوک مدادی=سفید + آبی + مشکی

فسفری=زرد + سبز

سبز لجنی=مشکی + سبز

سبز فیروزه ای=سفید + سبز

نیلی=آبی+بنفش

خاکستری=سفید+سیاه

ترکیبات رنکی مکمل

بعد از دانستن ترکیب رنگها حالا باید بدانیم چه رنگی در کنار رنگ دیگر ایجاد هارمونی می کند مثلا رنگ سبز و زرد با هم هارمونی دارند چرا ؟ زیرا در ترکیب این دو رنگ رنگی مشترک وجود دارد.

رنگ اول سبز = زرد + آبی

رنگ دوم زرد = زرد

یا رنگ بنفش و قرمز با هم هارمونی دارند چرا ؟

رنگ اول بنفش = قرمز + آبی

رنگ دوم = قرمز

در اینجا قرمز دو بار تکرار شده است بنا براین با هم هارمونی دارند.

رنگ آبی و دودی نیز باهم هارمونی دارند چرا ؟

رنگ اول دودی = سفید + آبی + مشکی

رنگ دوم = آبی

 

هارمونی رنگ‌ها چیست؟

هارمونی رنگ : هارمونی (‌Harmony) زبان طبیعت برای نشان دادن معنا بین اشیاء است. هارمونی رنگ‌ها تعادل یا هم‌گونی چشم‌نواز رنگ‌ها را نشان می‌دهد. هم‌جواری رنگ‌هایی که در هارمونی یا هماهنگی با یکدیگر هستند، نظر بیننده را به خود جلب می‌کند. مغز انسان جذابیت‌های دیداری و احساس نظم را که در هارمونی به وجود می‌آید درک می‌کند و از آن یک تعادل زنده تصویر می‌کند.

انواع هارمونی رنگ

انواع هارمونی رنگ

 

متخصصان، نظرات ویژه‌ای بر اساس «نظریه‌ رنگ‌ها» (Color theory) و «روان‌شناسی رنگ‌ها» (Color psychology) در مورد ترکیب رنگ‌هایی که دلپذیر و زیبا هستند، ارائه می‌دهند. «چرخه یا دایره‌ی رنگ» (Color wheel) مهم‌ترین ابزار دست طراحان برای خلق هارمونی است. البته‌ باید توجه داشت که این چرخه تنها مرجعی برای رابطه‌ی بین رنگ‌ها است و نه ابزاری برای انتخاب آن‌ها. هنگامی که تصویر شما از هارمونی در ذهن شکل بگیرد، می‌توانید از تخته‌ی رنگ یا ابزارهای آن‌لاین با صدها یا حتی هزاران گزینه‌ی ممکن، طیف‌های مورد نظر را انتخاب نمایید.

 

نظریه رنگ

نظریه رنگ

خلق هارمونی رنگ‌ها

فرمول اصلی برای خلق هارمونی در چرخه‌ی رنگ طراحی، تعریف و نمایش داده می‌شود. تمرکز این بخش بر فهم روابط رنگ‌ها و طراحی یک مجموعه رنگ چشم‌نواز در کنار یکدیگر است. یک طراحی موفق بستگی به دانش فرد از سه شاخص «فام یا هیو» (hue)، «روشنی یا ولیو» (value) و «خلوص یا کروما» (chroma) دارد. بسیار شنیده‌ایم که برخی رنگ‌ها به هم‌دیگر نمی‌خورند یا ترکیب جالبی را ارائه نمی‌کنند که ریشه در ناآگاهی از این ویژگی‌ها دارد.

نمونه‌های زیر شامل هارمونی‌هایی هستند که همگی با رنگ زرد خالص به عنوان وجه اشتراک شروع می‌شوند. با این‌ حال می‌توانید هارمونی‌های مختلفی را با هر کدام از 12 فام موجود در چرخه‌ی رنگ خلق کنید.

مونوکروم زرد

هارمونی رنگ‌

رنگ‌بندی مونوکروم

در هارمونی «مونوکروم» (Monochromatic) از درجات خلوص و شدت‌های مختلف یک خانواده از رنگ‌ها استفاده می‌شود. این درجات شامل «روشن» (tints)، «شدت» (tones) و «سایه» (shades) هستند. اگر رنگی با اضافه کردن رنگ سفید به وجود آید به آن روشن یا تینت گفته می‌شود. اگر به رنگی سیاه اضافه کنیم، رنگ تیره‌تر را سایه می‌خوانند. در نهایت اگر رنگی را با خاکستری مخلوط کنیم، نتیجه شدت یا تن متفاوتی خواهد داشت.

 

هارمونی مونوکروم

هارمونی مونوکروم

رنگ‌بندی آنالوگ

رنگ‌‌بندی «آنالوگ» (Analogous) با ترکیب رنگ‌هایی ایجاد می‌شود که در چرخه‌ی رنگ کنار یک‌دیگر نشسته‌اند.

 

هارمونی انالوگ

هارمونی انالوگ

رنگ‌بندی مکمل

رنگ‌های «مکمل» (Complementary)، آن‌هایی هستند که در چرخه‌ی رنگ در مقابل یکدیگر جا گرفته‌اند.

 

هارمونی مکمل

هارمونی مکمل

رنگ‌بندی متساوی‌الساقین

هارمونی «متساوی‌الساقین» (split-complementary) از ترکیب یک رنگ با دو خانواده‌ی هم‌جوار شاخه‌ی مکمل رنگ اصلی ایجاد می‌شود. مطابق شکل، رنگ‌های همسایه‌ی رنگ مکمل در کنار رنگ مورد نظر قرار گرفته‌اند. این هارمونی به همین دلیل از سه جزء تشکیل شده است.

 

هارمونی متساوی‌الساقین

هارمونی متساوی‌الساقین

 

رنگ‌بندی مستطیل

در رنگ‌بندی «مستطیل» (Double complement)، دو جفت از رنگ‌های مکمل در کنار یک‌دیگر انتخاب ‌می‌شوند. به همین دلیل این نوع هارمونی «دو مکمل یا مکمل برابر» نیز گفته می‌شود. اگر به شکل دقت کنید، موقعیت رنگ‌ها به شکل حرف «X» دیده می‌شود.

 

هارمونی مستطتیل

هارمونی مستطتیل

رنگ‌بندی چهارضلعی

هارمونی «چهارضلعی» (Tetrad) از یک رنگ اصلی و یک رنگ مکمل همراه با دو رنگ همجوار رنگ مکمل تشکیل می‌شود. اگر به شکل دقت کنید، ترکیب گزینه‌ها شبیه به یک چهارضلعی است.

 

هارمونی چهارضلعی

هارمونی چهارضلعی

رنگ‌بندی دوتایی

رنگ‌بندی «دوتایی» (Diad) از ترکیب دو رنگ با حذف رنگ میانی به دست می‌آید. تصویر زیر این ترکیب را به خوبی نشان می‌دهد.

 

 

هارمونی دوتایی

هارمونی دوتایی

رنگ‌بندی متساوی‌الاضلاع

در هارمونی ایجاد شده در قالب «متساوی‌الاضلاع یا سه‌تایی» (Triad)، رنگ‌ها از سه خانواده با فاصله‌ی برابر از همدیگر انتخاب می‌شوند. ترکیب این سه رنگ مانند تصویر زیر به شکل یک مثلث متساوی‌الاضلاع دیده می‌شود.

 

اگر می‌خواهید طرح مطلوبی داشته‌ باشید، باید از هارمونی رنگ‌ها با فهم دقیق از «فام» (hue)، روشنی و خلوص آن‌ها بهره ببرید. انتخاب رنگ گاهی مرحله‌ی اول و گاهی مرحله‌ی آخر در فرایند طراحی است. بعضی طراحان ابتدا رنگ مورد نظر خود را انتخاب می‌کنند. سپس هارمونی و مفهوم رنگ را تعریف و در مرحله‌ی آخر دیگر عناصر مورد نیاز را انتخاب می‌نمایند. دسته‌ای دیگر از طراحان دقیقا برعکس این رویه را دنبال می‌کنند. ابتدا تمام عناصر طراحی را کنار همدیگر می‌نشانند و سپس رنگ مناسب را انتخاب و استفاده می‌نمایند.

هارمونی متساوی‌الاضلاع

هارمونی متساوی‌الاضلاع

علاوه بر در نظر گرفتن هارمونی رنگ‌ها باید در مورد عکس‌العمل بینندگان طرح از نظر جنبه‌های روانی نیز دقت کنید. فراگرفتن معنا و ارتباط دل‌نشین رنگ‌ها در کنار یکدیگر به شما در انتخاب مطلوب کمک شایانی می‌نماید.

هم‌نشینی و ترکیب رنگ‌ها

استفاده از رنگ‌های بسیار در تصویر می‌تواند گیج کننده باشد: در واقع در این حالت، چشم شما نمی‌تواند روی نقطه‌ی خاصی در تصویر متمرکز شود و در نتیجه تصویر در هم بر هم و مخدوش به نظر خواهد آمد. با این حال، این بدان معنی نیست که شما نمی‌توانید از گستره‌ی رنگی وسیعی در تصویرتان بهره بگیرید. اگر با خواص رنگ‌ها آشنایی کافی داشته باشید و به اندازه‌ی کافی دقت کنید، وجود رنگ‌های متعدد در تصویر شما نه تنها به ایجاد آشفتگی در نگاه و ذهن مخاطب منجر نمی‌شود بلکه می تواند به یک ویژگی مثبت بدل گردد.

همنشینی رنگها

همنشینی رنگها

تقویت رنگ‌ها

فراموش نکنید که رنگ های سیاه و سفید نیز می توانند بر ویژگی‌های رنگی تصویر تاثیرگذار باشند. اگر شما رنگ خاصی را در مقابل پس زمینه ای سفید قرار دهید، رنگ موردنظر مقداری از شفافیت خود را از دست داده و تا حدی گرفته و کدر به نظر برسد. جالب این جاست که اگر همان رنگ در مقابل پس زمینه ای سیاه قرار گیرد، نتیجه ای کاملا معکوس را به دنبال خواهد داشت یعنی رنگ شفاف تر و روشن تر به نظر خواهد رسید. توجه به این نکته در هنگام عکاسی پرتره و تبلیغاتی می تواند به شما در گرفتن عکس های بهتر کمک کند.

گل با زمینه مشکی

گل با زمینه مشکی

گل با زمینه سفید

گل با زمینه سفید

اشباع رنگی

به خاطر داشته باشید که کم کردن اشباع و غلظت رنگ، می‌تواند به ایجاد حسی از آرامش، سکون و وقار در تصویر شما منجر گردد. در حالی که بالا بردن درجه اشباع رنگی در نقطه مقابل حسی از سرزندگی و پویایی به تصویر خواهد بخشید. البته به خاطر داشته باشید که زیاده‌روی در بالا بردن اشباع رنگی می‌تواند به خلق تصایری غیرواقعی و کارتونی منجر گردد.

تصویر با کنتراست پایین

تصویر با کنتراست پایین

تصویر با کنتراست بالا

تصویر با کنتراست بالا

 

اگر می خواهید در مورد طراحی لوگو و هارمونی رنگ های مناسب اطلاع پیداکنید میتوانید به مقاله ” طراحی لوگو ” سربزنید . !!

برگرفته از وب سایت ترسیم ایده   www.tarsimeideh.ir

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

  • ۰
  • ۰

10 سبک و ترند جدید طراحی و گرافیک در سال 2019

10 سبک و ترند جدید طراحی و گرافیک در سال 2019 | طراحی به ما کمک می کند تا درک و نگاهی صحیح از دنیای پیرامون خود داشته باشیم .
ترند ها و سبکهای جدید طراحی در سال 2019 نوعی تناقض را دربر دارد . گرایشی که باعث می شود برای همه قابل توجه باشد.

این که شما یک گرافیست باشید و یا اینکه در کارهایتان از آخرین متد طراحی استفاده می کنید فرقی ندارد .
مهم این است که امسال با این گرایش طراحی و گرافیک بدون توجه به رسانه ها ، سبک خود را تغییر دهید و بتوانید بصورتی جدید کارهای خود را به مشتریانتان ارائه دهید.

با ما باشید تا 10 سبک و ترند جدید طراحی و گرافیک در سال 2019 را به شما معرفی نماییم.

  1. طراحی سه بعدی و تایپوگرافی
  2. چیدمان های نامتقارن
  3. هنردکو
  4. مدرنیته
  5. رنگ های دوتایی و طیف های رنگی
  6. پالت های رنگی گرم
  7. زمینه های روشن سفارشی
  8.  serifs قدرتمند
  9. ترکیبات باز و بدون محدودیت
  10. طراحی ایزومتریک

1. طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

به نظر می رسد آثار سه بعدی در همه جا در حال حاضر جزئی از طراحی هایی هستند که پیرامون ما را فراگفته اند.گرچه این نمایش سه بعدی از حروف قابل لمس در دنیای واقعی نیستند ولی می توانند به عنوان تارپود اصلی و مردمی در سبک های طراحی امسال مورد استفاده قرار بگیرند . میتوان گفت که طراحی سه بعدی حروف را بدون هیچگونه الگوریتم و سبک خاصی مورد استفاده قرار داد و این بهترین بخش این سبک می باشد .بهترین سبکهای نوشتاری قابل استفاده در فونتها شامل : bold، thin، sans-serif، script، و هر فونت قابل سه بعدی کردن .

 
طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

 

 

نمونه های طراحی لوگو استودیو ترسیم ایده را می توانید مشاهده نمایید.

فراتر از تایپوگرافی، ما شاهد بسیاری از ترکیبات سه بعدی زرق و برق دار خواهیم بود که به نظر می رسد هنوز از سیارات دور الهام گرفته شده اند. برخی از طرح های پرازدحامی چون پاپ Pinch Studio یا ترکیباتی از پارچه و مواد غذایی ، کلاژ تصاویر باهم و ساخت تصاویر سه بعدی با رنگهای اشباح شده که از عناصر به طور مستقیم از دنیای طبیعی ساخته شده اند بهره گرفت .تمامی این سبکها خیره کننده و جذاب می باشند .

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

طراحی سه بعدی و تایپوگرافی

 

لوگو چیست و چه کاربردی در معرفی کسب و کار شما دارد؟ این مقاله را از دست ندهید.

2. چیدمان های نامتقارن

یکی از 10 سبک و ترند جدید طراحی و گرافیک در سال 2019 ، طراحی نامتقارن میباشد . طراحی به سبک شبکه را میتوان شروعی برای حرکت به آینده دانست . در سالهای گذشته این سبک از طراحی به گونه ای استاندارد قرارگفته است . وب سایتهای معروفی مانند SQUARESPACE  و CANVA قالبهای گوناگون  دیگر در وب سایتها که از این سبک پیروی میکنند را میتوان نمونه بارز از استفاده طراحی به سبک شبکه دانست .

روند طراحی نامتقارن را میتوان یک جنبش حرکتی در طراحی سبک شبکه دانست که خیلی از نگاهان کاربران وب سایت ها را  متوجه خود کرده است . احساس کنجکاوی ذاتی آمیخته با اطلاعات و گرافیک که با اسکرول کردن صفحات وب سایت مورد توجه قرار میگیرد. استفاده از چند وجهی های نامتقارن جزئی لاینفک از این طرح ها میتوان دانست.

چیدمان های نامتقارن

چیدمان های نامتقارن

چیدمان های نامتقارن

چیدمان های نامتقارن

چیدمان های نامتقارن

چیدمان های نامتقارن

چیدمان های نامتقارن

3. هنر دکور ( هنر تزئینی)

دوران طراحی مدرن نام خود را از جنبش هنری مدرنیسم گرفته است  که پس از جنگ جهانی اول آغاز شد و تقریبا نیم قرن ادامه یافت. دو سبک مهم و عمده از این دوره وجود دارد که برگرفته از رنسانس کامل میباشد .1 – طرح های هنری دکو بسیار فریبنده  و پر زرق و برق از دهه 1920 و عناصر طبیعی و بسیار ساده  برگرفته از دوره مدرن دهه های 1950 و 60.

این سبک که غالبا در طراحی لوگو و نشانه بکارگرفته میشود با تقارن های کاملا شدید و دقیق و همچنین پیچیده، توانسته بهترین سبک حال حاضر را از آن خود کند. در حالی که ترکیب آن با فلزات درخشان با لبهای تیز که در دکوراسیون خانه قابل احساس می باشد. ما این تأثیر را در تایپوگرافی نیز مشاهده می کنیم، با سبک فونت sans-serifs، باریک تر و لگنی تر. این طرح ها شگفت انگیز و لوکس میباشند و کاملا متفاوت از کارهای سنتی و قدیمی که در چند سال گذشته رایج شده است.

نمونه های از  طراحی لوگو لاکچری انجام شده در این سبک را می توانید مشاهده نمایید.

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

هنر دکور

4. مدرنیته قرن مدرن

پس از دوره Art Deco و در پاسخ مستقیم به آن، طراحان تصمیم گرفتند که شکل های گرافیکی را بصورت تابعی نمایش دهند. طرح های پرشکوه و شلوغ را از بین ببرند وبجای آن از خطوط تمیز و طرحهای فلت و ساده اسنفاده نمایند.این در حالی است که استفاده از طرحهای مدرنیته درطراحی داخلی و مد برای چند سال گذشته برجسته شده است و این روند به طور پیوسته در حال رشد در آثار  طراحی گرافیکی می باشد.

این سبک ویژه مورد استفاده در تصاویر تبلیغاتی نمادین دوران پس از جنگ میباشد که به دوران ما بازگشته است  و همانطور که در آن زمان ، شرکت های کوچک و نوپا، قدرت تصاویر گرافیکی را به رسمیت می شناختند.

همچنین ما می بینیم که بسیاری از برندها و یا وب سایت های زرق و برق دار، پر از تصاویری از این سبک می باشند که اغلب در سبک روشن مدرن و با حفظ پرده رنگ های رویایی آمیخته شد است . در سال 2019 انتظار داریم که این سبک طراحی در طراحی وب سایت های گوناگون و همچنان در کارهای چاپی نیز برتری داشته باشند.

مشاهده مقاله کامل از 10 سبک و ترند جدید طراحی و گرافیک در سال 2019 در اینجا

 

 

 

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

مدرنیته اوساط قرن مدرن

5. تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

گرادیانت – “انتقال طیف رنگ”، همانطور که در حال حاضر گاهی اوقات نامیده می شود، روند خوبی برای چند سال گذشته بوده است. به تازگی استفاده از گرادینت ها در طراحی لوگو، بیش از پیش مورد استفاده قرارگرفته است. طراحی آرم  یک رنگ به اندازه کافی جذاب نمیباشد و در این سبک با استفاده از گرادینت ها ، طیف رنگ خاصی را  برای لوگو انتخاب میکنند که بیشتر از ترکیبات رنگهای آبی / بنفش، قرمز و نارنجی مورد استفاده قرار میگیرند. در بعضی از موارد نیز استفاد از رنگهای دوتایی با کنتراست بالا مورد استفاده قرار می گردد.

در سال گذشته سروصدای زیادی در مورد بازگشت رنگهای دوتایی duotone ایجاد شد. این سبک در حال حاضراغلب در کاورهای موسیقی و فیلم شبکه  Spotify مورداستفاده قرار میگیرد.

هارمونی رنگ چیست و چگونه می تواند طرح های ما را متحول کند.

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

تکامل رنگهای دوتایی و طیف های رنگی

6. پالت های رنگ های گرم

استفاده از رنگهای گرم و طبیعی و همچنین بکارگیری کمتر از کنتراست پایین مشکی و سفید ، همه ما را به دهه 1980 برمیگرداند. آن زمان که دوربینهایی با این سبک عکاسی و فیلمبرداری میکرد. تن های اصلی تصاویر اکثرا بخاطر استفاده از تکنولوژی عکاسی و فیلمبرداری نارنجی و گرم بود. یک ترند، حالت نوستالژی نچندان دور را برای ما به ارمغان می آورد.

پالت های رنگ های گرم

پالت های رنگ های گرم

پالت های رنگ های گرم

پالت های رنگ های گرم

پالت های رنگ های گرم

پالت های رنگ های گرم

پالت های رنگ های گرمپالت های رنگ های گرم

پالت های رنگ های گرم

پالت های رنگ های گرم

7. زمینه های روشن سفارشی

پس از سال ها استفاده از نوشته های ضخیم و خطوط کلفت در طراحی ، اینبار شاهد ظهور تازه در طراحی و استفاده از خطوط ظریف و زیبا و با تحت تأثیرگرفتن از عناصر گیاهی و طبیعی در طراحی هایی به سبک زنانه و کودکانه هستیم.
ما انتظار داریم که شاهد استفاده بیشتر از این سبک مخصوصا در طراحی بسته بندی باشیم ، جایی که طرح های پیچیده زیبا در برابر یک پس زمینه بافت کاغذ ارائه می شوند که با استفاده از عناصری مانند فویلها ، آلمینیوم  و برجسته کاری ، بتواند تعادل سازگاری خاصی را در اثار گرافیکی بوجود بیاورد.

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

زمینه های روشن سفارشی

8. serifs قدرتمند

در حالی که تصاویردر آثار گرافیکی سبک تر و ساده تر طراحی می شوند، فونتها نیز از این ماجرا عقب نمانده و در مقابل به قدری بالاتر و قویتر میشوند.مخصوصا وقتی که به خانواده sans-serifs می رسد. سال به قدرت رسیدن این فونت که دیجیتالی خواهد شد.

سال serif سالی می باشد که بیشترین استفاده از این فونت را خواهیم داشت و دست کشیدن از فونتهای دیگر کاری متداول خواهد شد.
این سالی است که دامنه و تنوع فونت serif به طور چشمگیری رو به افزایش میشود. برای برندهایی که واقعا می خواهند ایستادگی کنند تا جایی که حتی این فونت را طراحان به عنوان امضاء کاری خود استفاده خواهند نمود .

serifs قدرتمند

serifs قدرتمند

serifs قدرتمند

serifs قدرتمند

serifs قدرتمند

serifs قدرتمند

serifs قدرتمند

serifs قدرتمند

9. ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیبات طراحی بدون محدودیت ، به ظاهر دارای هرج و مرج ، شکسته و برش دار و با استفاده از حالت تصادفی ولی با یک نظام سخت در هر بخش قابل مشاهده خواهد بود .

 

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

ترکیباتی بدون محدودیت

10. طراحی ایزومتریک

در حالی که ترکیبات باز و بدون محدودیت از برخی از عناصرخارج می شوند، طرح های ایزومتریک ، کل فضا را در یک فضای کوچک ایجاد می کند.
طراحی ایزومتریک یک سبک طراحی بسیار فنی به نظر می رسد ، اما یک سبک ساده طراحی سه بعدی، در دوبعد می باشد که بسیارساده و تمیز ترسیم گشته است.
دراین سبک طراحی اشیاء دارای عمق میباشد که تصاویر دوبعدی نمیتواند با آن رقابت نماید. در این سبک ، بیشتر از آیکونها استفاده می شود که بسیار دقیق تر و گرم تر از طراحی مسطح بنظر میرسد.
استفاده از زاویه های 60 درجه متقارن میتواند در خلق این اثر راهنمایی نماید.

امسال سال شکوفایی و طراحی به سک ایزومتریک می باشد . در امسال شاهد طراحی لوگوهایی هستیم که از سبک قدیمی خود فاصله گرفته و در نمای ایزومتریک اجرا می شوند.

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

طراحی ایزومتریک

 

برگرفته از وب سایت  https://99designs.com/

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

خوشحال میشویم که از نمونه کارهای طراحی و گرافیک  و خدمات طراحی گرافیک استودیو ترسیم ایده دیدن فرمایید و نظرات خود را برای ما ارسال نمایید.

  • ۰
  • ۰

لوگو چیست؟

لوگو و آرم یک نشانه‌ی گرافیکی قابل فهم و یا می توان آن را یک زبان بصری دانست که به صورت یک تصویر ، یک نوشته و یا ترکیبی از آن قابل اجرا می باشد.

 

اتودزنی لوگو

 

لوگو یک هویت تصویری برای رساندن مفهوم خدمت ، نشان دادن هویت یک سازمان بزرگ و یا کوچک ، به مفهوم رسانی یک وضعیت ، نشانه گذاری یک محصول به وسیله شرکت‌های تجاری، تولیدی و صنعتی و هم‌چنین کسب وکارهای کوچک استفاده می‌شود تا از این طریق نوع خدمات ،  اهداف مورد نظر و محصولات را با بکارگیری از خلاقیت به مخاطب معرفی کنند. یک لوگو و یا نشان خوب میتواند به واسطه منحصر به فرد بودن و بصری بودن در اذهان حک شده و ماندگاری بیشتری در ذهن مخاطب داشته باشند.

 

 

لوگوهای خارجی

لوگوهای خارجی

 

همچنین یک لوگو میتواند از ترکیبی از حروف، تصویر و یا ترکیب از این دو باشد که چهره و مشخصه یک برند را شکل می دهد. طراحی یک لوگوی زیبا و کارآمد اهمیت بسزایی در محبوبیت یک برند در نظر مخاطبان دارد که بخشی از کسب و کار، محصول یا هویت بصری شما می‌باشد. لوگو می تواند نام گرافیکی برند کسب و کار شما باشد که به عنوان آرم، برند، علامت تجاری و هویت سازمان شما شناخته می‌شود و در بسیاری از موارد تصویر یک لوگو اولین چیزی است که با شنیدن یک نام به ذهنتان می‌رسد به عنوان مثال: کوکا کولا، نایک، اپل و غیره

 

 

لوگوهای برتر خارجی

لوگوهای برتر خارجی

 

مشاهده نمونه طراحی های موفق 

تاریخچه لوگو


در طول تاریخ از نماد ها و تصاویر مختلف که نوعی علامت بودند به عنوان ابزاری برای ایجاد ارتباط استفاده می شده است . تاریخچه طراحی لوگو برمی گردد به انسان های اولیه که برای انتقال مفاهیم به یکدیگر تصاویری را هک می کردند که هر یک از این تصاویر مفهوم خاصی را به بیننده منتقل می کرد .

خراشیدن دیوار غار ها

گاهی با هک کردن یا خراشیدن دیوار غار ها میخواستند به یکدیگر اعلان خطر کنند یا مفهومی را برسانند و گاوچرانان برای مشخص کردن مالکیت دام های خود از علائم انحصاری استفاده میکردند و … در گذر زمان و در جوامع قرون وسطا سرمایه داران ، بازرگانان ، صنعتگران و … برای مشخص کردن کالا ها و محصولاتشان از علائم و نمادها ( لوگو ، آرم ) بهره می بردند . اما امروزه لوگو / آرم نمادی گرافیکی برای فعالیت های مختلف شرکت ها ، وب سایت ها ، موسسات ، کارخانه جات و یا اشخاص حقیقی مورد استفاده قرار می گیرد .

 

داغی برروی حیوانات


اولین آرم که توسط تاریخ دانان و محققان باستان شناسی و کشف شده است، مربوط به دوران یونان باستان است. در آن زمان از کلمه آرم استفاده می شد که این واژه ریشه یونانی دارد.یونیان برای دریافت پیام های پنهانی خود در قلمرو پادشاهی از آرم یا لوگو استفاده می کنند. همچنین برای معرفی بهتر قوانین هم از لوگو استفاده می کردند. بسیاری از سکه های به جامانده از دوران یونان و روم باستان دارای لوگوهایی مربوط به پادشاهان عصر خود هستند. آنها با هدف های مختلفی از لوگو استفاده می کردند.

 

لوگوهای قدیمی رومی

لوگوهای قدیمی رومی

 

مشاهده نمونه طراحی های موفق 

 

آشوری ها به عنوان اولین سازندگان فولاد نیز استفاده زیادی از لوگو کرده اند. در میان چینی ها، مصر و بابل نیز برای برقراری ارتباط با یکدیگر از لوگو استفاده می کردند. لوگوها به شکل کلماتی بود که می توانست پیام آنها را منتقل کند.اگر کمی به جلوتر بیایم، در قرن 13 و 14 میلادی هم لوگوها مورد استفاده قرار گرفته اند. در این دوران از علائم تجاری برای کار صنعت گری، بازرگانی و کشاورزی استفاده می شد. استفاده تجاری از لوگوها از همین زمان آغاز شد.برای مثال کشاورزان با استفاده از تمبرهایی که با آهن داغ درست می کردند، روی گاوهای خود حک می کردند تا آنها را از گاوهای دیگر کشاورزان متمایز کنند.

 

پول قدیمی

طراحی لوگو در طول انقلاب صنعتی انقلاب صنعتی از قرن 18 میلادی آغاز شد و از همین دوران آرم و نام تجاری رشد بیشتری پیدا کرد. کسب و کارها گسترش یافت و از همین دوران فرهنگ نام تجاری و استفاده از لوگو هم افزایش پیدا کرد. با گسترش تولیدات و تجارت، محصولات متفاوت و متعددی وارد بازار شد که هر یک به آرام و لوگو نیاز پیدا کردند تا از هم متمایز شوند. با ظواهر فناوری طراحی لوگو، صنعت تجارت کامل تر شد. افزایش هنرهای تجسمی و فرآیند لیتوگرافی به روند طراحی لوگو اضافه شد و به تدریج در اواخر دهه 1890 راه جدیدتری پیدا کرد و لوگوهای تجاری راه جدید خود را پیدا کرد.

 

لوگوهای ایرانی

لوگوهای ایرانی

 

انواع لوگو

طراحی لوگو را می‌توان براساس استفاده از عناصری مانند نوشتار، شکل و غیره به سه گروه کلی تقسیم نمود:

  • استفاده از تصویر : 1- سمبلیک  2- آیکونیک  3- واقع گرایانه  4- تصویرسازی
  • استفاده از نوشتار: 1- لوگوتایپ، وردمارک: استفاده از نام شرکت و ارائه آن خارج از فونت‌های مرسوم مثل: لوگوی دیسنی و یا توییتر  2- مونوتایپ یا مونوگرام، طراحی با یک حرف یا حروف اختصاری برند
  • ترکیب نوشتار و تصویر

 

مونوتایپ مک دونالد

مونوتایپ مک دونالد

 

لوگوی ترکیبی ناسا

لوگوی ترکیبی ناسا

 

مشاهده نمونه طراحی های موفق 

 

لوگوی آیکونیک پپسی

لوگوی آیکونیک پپسی

ویژگی‌های طراحی یک لوگوی موفق

طراحی یک لوگوی موفق باید دارای ویژگی‌هایی زیر باشد؛

  1. ارتباط پذیر با موضوع باشد .
  2. ماندگار و پایدار باشد.
  3. انعطاف پذیر و قابل رنگ پذیر باشد.
  4. دارای هارمونی رنگ مناسب با خدمات آن مجموعه باشد.
  5. متمایز باشد.
  6. با وضوح و ساده باشد.
  7. متناسب و متعادل باشد.
  8. قابل ترویج و تبلیغ باشد.
  9. در مواردی هماهنگی فرهنگی داشته باشد.
  10. دارای فضای منفی و مثبت متناسب باشد.
  11. دارای ریتم مناسب باشد.
  12. دارای نظام بندی فرمی باشد.
  13. دارای تراز و هماهنگی بصری باشد.
  14. هماهنگی لوگوی فارسی و انگلیسی
  15. استفاده از رنگ های مناسب و مکمل بر اساس موضوع
  16. قابل چاپ با روش های گوناگون باشد.

 مشاوره رایگان و سفارش لوگوی اختصاصی کسب و کار خود را به ما بسپارید. 

 

برگرفته از وب سایت ترسیم ایده www.tarsimeideh.ir

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

  • ۰
  • ۰

در این مقاله می خواهیم با شما چند نمونه کار خلاق در زمینه طراحی کارت ویزیت یا همان business card  را ببینیم . کارت ویزیت یا همان هویت قابل انتقال مجموعه شما . کارتی که می تواند در بسیاری از جلسات آشنایی ، محافل ، رویدادها ، نشستها و … کمکی شایانی را برای بمنظور رساندن سریع از هویت کسب و کار شما ، یاری رسان باشد.

این شاید مجموعه ای کوچکی از ایده های طراحان خوش ذوق باشد  ولی در آینده نزدیک سعی بر این داریم تا آثار بهتر و بیشتری در این زمینه به شما خوانندگان عزیز ارائه نماییم. باشد که این مقاله بتواند نگاه و عمق دید هنری شما را برای انتخاب طراح مجموعه تان و یا خلق آثارتان وسعت و یاری بخشد. در ضمن شما همواره میتوانید ایده های خود را با ترسیم ایده در میان بگذارید تا شاهد به تصویر کشیدن ایده ها باشیم.

کارت ویزیت چیست ؟ 

در گام اول برای هر کسب و کاری داشتن کارت ویزیت برای شناساندن اولیه هویت یک سازمان ، فرد و یا یک خدمت در اولین برخورد با مخاطب بکار می آید . کارت ویزیت در حقیقت نشانه کوچکی از مجموعه شما و یا خود فرد شما بحساب می آید . کارت ویزیت در واقع ابتدایی ترین نشانه در کسب و کار شما می باشد که فرد پس از اولین جلسه آشنایی ، با خود به همراه میبرد و حقیقت کار شما پس از ترک جلسه ، بدست مخاطب هدف سپرده میشود .

تاریخچه کارت ویزیت به آنجا برمی گردد که شاهزادگان و اشراف زادگان برای دیدار با اشخاص مهم ، کاغذ یا پوستینی را جلوتر برای شخص ملاقات شونده، می فرستادند تا خود را به او معرفی کنند ، از سوابق اشرافزادگی خود نوشته و قرار رسمی ملاقات را با او بگذارند. در واقع این همان تعامل اول با مخاطب بوده که شخص ملاقات کننده از خود به مخاطب ارائه می داده است و اهمیت معرفی ابتدایی را نشان میدهد.

اکنون ما طراحانی را میبینیم که با خلق و ایجاد تصاویر و ایده های خلافانه سعی بر ایجاد طرحی نو و ماندگار می باشند . طرح کارت ویزیت هر چقدر منطقی  و ساده تر باشد می تواند در ذهن ماندگاری بیشتری را داشته باشد . ارتباط مستقیم طرح و کسب و کار شما هرچقدر نزدیک تر باشد می تواند حس بهتری را به مخاطب القاء کند و این یکی از موضوعات و تکنیکهای مهم در طراحی کارت ویزیت می باشد .

استفاده از هارمونی رنگ در طراحی کارت ویزیت ، استفاده از طراحی حرفه ای لوگو ، محتوای کوتاه و مناسب ، کیفیت و روش چاپ مرتبط و همچنین استفاده از کاغذ مناسب در بدست آوردن هویت بصیری و هدف اصلی که همان برندینگ اولیه می باشد میتواند کمک رسان و مثمر ثمر قرار بگیرد.

در زیر به 70 تا از بهترین و خلاقانه ترین کارت ویزیت های طراحی شده می پردازیم .

طراحی کارت ویزیت خلافانه

طراحی کارت ویزیت خلافانه

 

 برگرفته از وب سایت www.tarsimeideh.ir

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

  • ۰
  • ۰

در این مقاله سعی داریم تا با معرفی برندبوک ، بتوانیم مختصر اطلاعاتی را در مورد ساختار برندبوک و هدف از ایجاد آن به شما عزیزان ارائه دهیم . همانطور که می دانیم برای شکل گیری هر مجموعه ای از کسب و کار و خدمات ، لازمه اصلی و حیاطی  آن شناخت اهداف و رویکرد آن مجموعه می باشد . از لحاظ تکنیکال باید بدانیم که استراتژی آن مجموعه از کجا شروع می شود و چه اهداف و چه بینشی را در سر دارد . آنچه که مبرهن می باشد اینست که بدون یک نقشه راه و اصول کاربردی نمی توان یک مجموعه کوچک و یا یک ارگان بزرگ را به خواسته ها و اهداف خود نزدیک کرد . مگر آنکه با بکارگیری متخصصان امر و اصول کاربردی با فرآیند های منظم و تندیده در دل هم این امر مهم را محقق ساخت .

برند چیست ؟

برند در حقیقت کلی ، نوعی گرایش ، احساس ، خاطره و حس وجودی یک رفتار مجموعه پس از بدست رسیدن به آن خدمت و کالا بدست جامعه هدف می باشد . برند را می توان  نوعی حس خوب رسیدن به آنچه که مخاطب در ذهن خود تداعی کرده است . برند تعریف یک لوگو و یا یک قانون و یا یک محصول نیست  بلکه خلاصه تولید قوانین ، رفتار ها ، خدمات ، نگاه ها ، احساسات ، تفکرات ، آرمانها ، اهداف ، شیوه ها ، اعتماد سازی ها ، فرهنگ ، ارزش سازی ، یکپارچگی سازی و دیدگاه های یک مجموعه در راستای جذب جامعه هدف در نگاه به کمال رسیدن می باشد .

در ادامه به ساختار کلی یک برندبوک که همان راهنمای بصری می باشد می پردازیم .

ساختار یک برند بوک

  • تاریخچه شخصیت و اهداف برند
  • ماموریت، چشم انداز و ارزش های برند
  • شعار برند ( پیام برند )
  • شخصیت برند
  • چگونگی استفاده از لوگو  ( باید ها و نبایدها )
  • فونت اختصاصی برند
  • هارمونی رنگی و قوانین استفاده
  • دستور العمل جایگذاری

 

برای اطلاعات بیشتر درباره لوگو می توانید به این صفحه سربزنید.

 

نمونه برندبوک سازمانی شرکت سیسکو و قواعد استفاده شده در ساختار راهنمای بصری

 

 

برای اطلاعات بیشتر درباره هارمونی رنگ می توانید به این صفحه سربزنید.

 

دستورالعمل های ارتباطی

  • زبان : زبان مشتری و بازار هدف شما چیست و یا به عبارتی زبان برندتان چیست؟
  • دستور زبان و قالب بندی : اختصارات، اعداد، حروف بزرگ، اختصارات، زمانها و عناوین
  • قابلیت خواندن : جملات پیچیده یا ساده و کوتاه
  • سبک : فنی / غیر فنی، رسمی / گاه به گاه / عامیانه
  • تن صدا : (منطقی / احساسی، صمیمی / دور، جدی / طنز آمیز و غیره)
  • ایمیل : ساختار ایمیل، امضای ایمیل
  • راهنمای سبک ویرایشگری : دستورالعمل، قالب بندی و ساختار برای پست های وبلاگ
  • رسانه های اجتماعی : هدف، ارسال زمان، نوع پست، برای هر کانال اجتماعی

 

دستورالعمل های بصری و گرافیکی

  • لوگو : رنگ، قرار دادن، تغییرات، اندازه و نسبت، نمونه هایی از سوء استفاده از لوگو
  • رنگ های اصلی و مکمل آرم
  • مشخصات نشانه و تبلیغات در فضای باز مانند استند و بیلبورد
  • Brandmark : رنگ، زمان و جایی که از آن استفاده کنید
  • تگن : جایی که باید نمایش داده شود
  • رنگ ها : رنگ های نام تجاری اولیه ، همچنین رنگ های ثانویه و پالت رنگ های دقیق با شماره پنتون
  • تایپوگرافی : فونت های شرکتی برای سرفصل ها و متون بدن و غیره
  • عکاسی : سبک عکاسی، دستورالعمل های تصویر
  • گرافیک : آیکون ها، الگوها، بافت ها
  • طرح بندی و شبکه های طراحی برای پروژه های چاپی و وب
  • دستورالعمل بروشور
  • نمونه های بصری برای حمایت از هر قانون (ارائه نمونه هایی از استفاده مناسب و نامناسب برای وضوح)

 

 

 

بهترین زمان برای نوشتن برند بوک

بهترین زمان برای طراحی و نوشتن کتابچه برند، زمانی‌ست که توسط یک آژانس برندینگ، هم‌زمان با آغاز فعالیت‌های آژانس بازاریابی (که با آن کار می‌کنید) و هم‌زمان با طراحی لوگوی شما نوشته شود. به این صورت فعالیت‌های شما یک‌پارچگی بیشتری خواهند داشت.

برند بوک، قابل تغییر است!

پس از نوشتن برند بوک، ایرادی ندارد که بعدا بخواهید بازهم روی آن کار کنید. به طور مثال برای بهبود و توسعه برندتان، می‌توانید یک گرافیست را (ترجیحا گرافیستی که کار طراحی برند بوک شما را انجام داده) به کار بگیرید و اگر لازم شد، تغییراتی را در برند بوک خود اعمال کنید. همواره راه را برای بهتر شدن خودتان و برندتان باز نگه دارید. (بهتر است همه‌ی این مراحل را به یک آژانس برندینگ بسپارید.)

برند بوک، برای جلوگیری از اتلاف هزینه

برای بازاریابی، تبلیغات، برندینگ و تقریبا همه‌ی فعالیت‌های ترویجی‌تان، شما به سوم شخص‌هایی مانند گرافیست‌ها، کپی رایترها، تبلیغات چی‌ها و… نیاز خواهید داشت.احتمال بسیار زیادی وجود دارد که اگر خودشان بخواهند برای شما به صورت سرخود، یک بنر، شعار، بیلبورد، لیوان و… طراحی کنند، مفهوم اصلی برند زیر سوال می رود .

المان های اصلی برند که در برند بوک باید مورد توجه قرار گیرند چه مواردی هستند؟

استانداردهای هر برند که در کتابچه برند لحاظ می شوند، چکیده ایست از هر آنچه که به برند مرتبط است، از استراتژی های برندینگ، فونت، تم نوشتاری، رنگ و لحن تعامل در فعالیت های بازاریابی با مخاطبین گرفته تا کوچکترین المان های هویت برند (Brand Identity) که در لوگو و یا شعار نام تجاری وجود دارد.

چرا کتابچه برند مهم است؟

هر شرکت و سازمانی برای اطمینان از اینکه پیام برند از طریق تمام فعالیت های بازاریابی و کانالهای ارتباطی اش به صورت یکسان بیان می شود، نیازمند برند بوک یا همان کتابچه برند است. همچنین برای اطمینان از اینکه تمام محتوای بصری فعالیت های برند در ارتباطات و بازاریابی و درهنگام بیان هویت برند، یکپارچه لحاظ شوند. ( یعنی هر آنچه که مخاطب از برند می بیند و دریافت می کند. )

کتابچه برند با توجه به دو نکته فوق به تیم نوآوری و خلاقیت و برندینگ کمک می کند تا بتوانند فعالیت های جدید بازاریابی و متنوع برندینگ را با تمرکز بر المان های اصلی برند، به گونه ای لحاظ نمایند که با هسته برند هم راستا باشد و هویت برند دچار تغییر نشود.

دفترچه برند به تیم برندینگ شرکت در هنگام برون سازی برخی از فعالیت های برند به آژانس های بازاریابی کمک می کند، چرا که تیم های بازاریابی با صرف زمان کمتری، با هسته برند و نوع استراتژی های آن آشنا خواهند شد.

کتابچه برند برای چه کسانی در شرکت لازم است؟  

کتابچه برند که حاوی تمام استاندارهای اصلی برند است، می تواند برای تمام کسانی که به نوعی با برند مذکور سروکار دارند، مفید باشد.از کارکنان شرکت گرفته تا اعضای دپارتمان بازاریابی و برندینگ، طراحان وب، تیم تحقیق و توسعه، و تیم های بازاریابی هم یار با برند در فعالیت های تبلیغاتی.

چه کسانی می توانند در تهیه کتابچه برند نقش داشته باشند؟

دپارتمان بازاریابی و برندینگ با توجه به نظرات تیم مدیریت در تهیه، تدوین، بازنگری و توسعه کتابچه برند بیشترین نقش را در تهیه ی آن دارند. گاهی برای توسعه و بهبود استاندارهای برندبوک از مشاوران بازاریابی و یا شرکتهای بازاریابی نیز دعوت به همکاری می شود، چرا که گاهی نحوه تحلیل و نگرش آنها با توجه به تجربیات و همکاری با سایر برندها در این زمینه موجب می شود که نکاتی ارزنده که از دید تیم بازاریابی برند در داخل شرکت به دور مانده را یادآوری شود، که می تواند در توسعه و بهبود برند و فعالیت های آتی آن بسیار موثر باشد.

 

برگرفته از وب سایت ترسیم ایده www.tarsimeideh.ir

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir

  • ۰
  • ۰

مفهوم عنصر بصری خط در طراحی گرافیکی

طراحی و شناخت مفاهیم اصول و عناصر طراحی گرافیکی یکی از روش های ابتدایی ورود به عرصه طراحی گرافیکی می باشد که هر فرد طراح برای اینکه بتواند کار خود را بصورت حرفه ای اجرا نماید ، باید اصول و مفاهیم پایه گرافیک و طراحی را بیاموزد تا در بکارگیری عناصر دچار تزلزل نگردد. در این مقاله سعی نموده ایم تا با مفهوم عنصر بصری خط در طراحی گرافیکی آشنا شده و استفاده آن را در طراحی گرافیکی بصورت مفهومی بکار بندیم.

خط عنصر اولیه

نقاط پیوسته در یک راستا ، یک محور و یا یک الگو را خط مینامیم . خط ها هدایت کننده  و بهبود دهنده حرکت در طرح می باشد . در حقیقت خطوط بیانگر یک نشانه ، حرکت چشم ، مفهوم رسانی یک فرم ، بروز دهنده یک احساس و تشکیل دهنده اصلی هر موضوع در نقش می باشد . عنصر خط اولین نشانه و شالوده طرح که با کمی هدایت و خلاقیت می تواند بوجود آوردنده طرح های ماندگار باشد . خطوط می تواند دربردارنده حس نظم ، حرکت ، تنش و یا هیجان ، هدایتگر اصلی یک برند ، یک نشانه و یا یک مفهوم باشند .

در طبیعت خط های عمودی نشان دهنده استواری و محکم بودن ، خط های افقی نشانه سکون و آرامش و اعتدال و خط های مورب نشان دهنده تحرک و عدم سکون می باشند . صفاتی که میتوانند در یک طرح آمیخته و اثری بی نظیر را بوجود آورند.

دسته بندی خطوط از لحاظ ظاهر

خطوط در دو دسته کلی شکلی می باشند . خطوط  ضخیم و خطوط نازک که می توانند این دو دسته را به 4 نوع گوناگون حالتی تقسیم بندی نمود.

  • خط مستقیم که حس نظم و محکم بودن را القا می نماید و از لحاظ رسمی و مهندسی فاصله بین دو نقطه که راستای عمود و افق را باشد تشکیل میدهد.
  • خط زیگزاگی یا شکسته که حس هیجان و تنش را القا می نماید. چند پاره خط در یک مسیر ولی با زاویه های گوناگون در حرکت باشند را خطوط شکسته می نامند.
  • خط مواج یا منحنی که حس حرکت و نرمی را القا می نماید. خطوطی که دارای کش و قوس های همگون یا ناهمگون باشند را خطوط منحنی می نامند.
  • خط نقطه چین که هدایت کننده و تاکید کننده چشم انسان به موضوع خاصی را القا می نماید.

جنس خطوط

لمس بصری جنس نرم و سخت با استفاده از منحنی و یا خطوط صاف در طرح های ما بوجود میاید  یک طراح چه میخواهد طراح گرافیک باشد یا طراحی صنعتی و یا یک آرشیتکت ، باید بداند که بوجود آوردن یک خط معانی زیادی را دربر دارد که اگر در طرح بدرستی رسم گردد میتواند حاوی مفاهیم و ارزشهایی از نوع بصری باشد.

حس عمق با خطوط

خطوط همچنین می توانند با در کنار هم قرارگرفتن بصورت مورب نازک، سایه و هاشور هایی را در طرح بوجود آورند که ساختار کلی فرم یک طرح از لحاظ عمق و بعد را تشکیل می دهند و این تکنیک تداعی کننده نور و سایه می باشد. در در یک نقش شما می توانید با گذاشتن فضای خالی مابین خطوط و هاشورها ، روشنی و تیرگی خطوط و ضخامت خطوط حس عمق را در طرح ها بوجود آورید . همچنین برای القای سایه روشن تکنیک های خطی متقاوتی نظیر موارد زیر وجود دارند مانند :

  1. هاشورهای ریز و کوتاه
  2. هاشورهای بلند و موازی
  3. هاشور متقاطع ( قطع کننده در مسیر )
  4. نقطه گذاری
  5. دایره های کوچک
  6. ضربدر های کوچک
  7. خط های نامرتب

انواع هاشور و سایه زنی

انواع هاشور و سایه زنی

 

در تمامی روش های گفته شده جهت هاشورها باید با جهت سوژه و شی در یک راستا باشد به طور مثال هاشور های ضربدری استفاده شده برای طراحی یک ظرف می بایست در جهت گردش بدنه ظرف باشند تا علاوه بر القای حجم بتوانند بر سطح ایجاد بافت کنند.

 

سایه زنی با نقطه

سایه زنی با نقطه

خط با حالت ( اکسپرسیو )

این نوع خطوط در طراحی بیشتر نشان دهنده حالت های عاطفی و روحی هنر مند است. خطوط با ضربه هایی سریع و مقطع بر روی کاغذ کشیده میشوند، ضخامت خطوط به تندی کم و زیاد شده و ظاهر کلی طرح دارای یک نوع خشونت خاصی است. خطوط با قاطعیت و صراحت به کار گرفته میشود و با حرکات تند دست بر روی کاغذ جاری می شوند و در حقیقت این نوع طراحی بازگو کننده تصور و احساس آنی هنرمند است و آنرا ( طراحی اکسپرسیو) می نامند

اکسپرسیو

اکسپرسیو

خط ساختمانی ( کنستراکتیو )

این نوع خطوط همان طور که از نام آن پیداست هنگام ترکیب دارای انضباط و نظمی ساختمانی هستند، یعنی کلیه خطوط با سازمانی محکم و حساب شده در جهات مختلف در کنار هم قرار می گیرند و بافت متشکل و منظمی را بوجود می آورند. این خطوط بر خلاف خطوط با حالت ( اکسپرسیو) ، بیشتر منطقی و تابع نظم و قاعده خاصی هستند که قبلا توسط هنرمند پیش بینی شده است، البته این بدان معنی نیست که در این نوع خطوط هیچگونه احساس و شخصیت هنرمند وجود نداشته باشد. بلکه باید گفت نوع احساس و شخصیت هنرمند در قالب خطوط منظم ارائه شده به خوبی به چشم می خورد.

 

کنستراکتیو

کنستراکتیو

 

در ادامه به بررسی اثر های حرفه ای هنرمندان می پردازیم که اکثرا با خلق و بکارگیری خلاقانه ای عنصر خط توانسته اند آثاری زیبا و به یاد ماندنی با تکنیک های گفته شده ارائه دهند .

 

طراحی تحلیلی

اگر شما از جمله پیروان کوبیسم و آبستره هستید این طراحی کمک زیادی به شما خواهد کرد. تصویر روبرو چهره انسان موضوع بسیار مناسبی برای این نوع طراحی است.

 

کارولینا کامینگز karolina cummings

این طراحی در اثر خطوطی واضح و پویا بوجود آمده که حالت حرکتی پیکره را توسط خط خطی هایی روان و سیال به خوبی نشان میدهد.

 

ویلیام اناستازین وی این اثر را با زغال روی دیوار در طول یک ساعت خلق کرد

ویلیام اناستازین
وی این اثر را با زغال روی دیوار در طول یک ساعت خلق کرد

 

ماریتزیو انزی Maurizio anzeri این اثر معاصر نشان دهنده پرتره ای است که توسط خطوط مورب پوشیده شده است

ماریتزیو انزی Maurizio anzeri
این اثر معاصر نشان دهنده پرتره ای است که توسط خطوط مورب پوشیده شده است

 

وانگ روتینگ wang taz ting

این طراحی با مواد انجام شده که ترکیبی از سطوح و خطوط برهم قرار گرفته است.زمینه اثر رنگ اکریلیک بوده و از خطوط در جهت نشان دادان حدود تقریبی سطوح و پیکره ها استفاده شده است.

 

هاشورها و خطوط ونسان ون گوگ

هاشورها و خطوط ونسان ون گوگ

 

ویکتوریا هاون Victoria Haven

خطوط هندسی دقیق در این طراحی فضایی گردان و پیچان و معمارگونه پدید آورده است.

 

ونسان ون گوگ Vincent van gogh

ون گوگ که علت اصلی شهرتش بخاطر نقاشی های مکتب پست امپرسیونسیم بوده، در حدود هزاران طراحی دارد.این اثر که با خودکار و مداد طراحی به صورت خطی انجام شده است ” کلبه ها و زن در حال کار” نام دارد. در این کار شاخصه اساسی سبک او را که خطوط گردشی در درختان و آسمان است میبینید.
او منظره اصلی را با خطوط مخصوص به خود به سطحی با بافت های خاص تبدیل و حرکت را در میان درختان ابرهای آسمان القا میکند.

رز مک کیلان roz mc Quillan

در واقع هنرمند در این طراحی خطی بسیار حساس کنتراست فی ما بین گربه
سیاه و گربه سفید را به گونه ای نشان داده که نظر مخاطب به سمت آغوش آرام این دو حیوان جلب میک

 

نینا اسمارت Nina Smart

خطوط استفاده شده توسط ولتیک فرم و احساس اسب را به خوبی نمایش میدهد

 

مت نیوبور matt neibuhr

اثر سطحی پوشیده از لکه ها در هم و خطوط گرافیکی پاک شده را به نمایش میگذارد

 

بروس پولاک bruce Pollock

هنرمند در این اثر با خطوط در هم تنیده نقشی ظریف و خلسه آور را ایجاد کرده است

 

ارون ارلی arron earley

این اثر از جمله طراحی های ضربدری می باشند که خطوط گرافیک در ضخامت های متفاوت اطراف صورت را محاط کرده اند و به وضوح احساسات سوژه را با توجه به پرداختن بسیار اندک به جزئیات بیان میکند.

 

چارلز اوری

تصویری قوی که هنرمند با استفاده از ترکیب خطوط پرسپکتیو که در افق ناپدید میشوند می باشد.
همچنین طراح توانسته به نوعی زیر کانه خطای دید ایجاد کند.

 

پابلو پیکاسو : Pablo Picasso

طراحی خطی از پابلو پیکاسو می باشد سری تصاویری را نشان میدهد که مراحل شکل گیری یک اثر از واقع گرایانه به سمت چند خط ساده ( در نهایت امضای پیکاسو )دیده می شود.
در این اثرها رنگ و جزئیات کاملا حذف شده اند و تنها حالت حیوان دیده می شود

 

پیتروت peter root

این تصویر طراحی خطی معاصری می باشد که با استفاده از سری خطوط مستقیم شکل آبستره به همراه قوس های و انحناهای ظریف بوجود آمده است.

 

line_drawing_exercise_2

در این تصویر که با بکارگیری بامبو و مرکب طراحی شده انعکاس و سایه ها به دقت و
ظرافت نشان داده شده اند. گویی میتوانیم به راحتی جهت منبع تابش نور را تشخیص بدهیم

 

هاشورزنی

روش های مختلف ایجاد تنالیته را در طراحی

 

در این تصویر پیکره انسانی را می بینیم که لباس بریدن دارد به انواع خطوط کمرنگ تر و پررنگ تر دقت کنید خطوط کمرنگ تر در مرحله ابتدای تر کشیده شده اند و سپس خطوط تیره تر و جزئیات اضافه شده اند.

در این تصویر پیکره انسانی را می بینیم که لباس بریدن دارد به انواع خطوط کمرنگ تر و پررنگ تر دقت کنید . خطوط کمرنگ تر در مرحله ابتدای تر کشیده شده اند و سپس خطوط تیره تر و جزئیات اضافه شده اند.

 

dinosaur drawing gcse

تصویر روبرو تصویری از نوعی دانیاسور به نام باریویفکس را که با خود کار طراحی شده
در ابعاد 20/1 * 20/1 متر نشان میدهد. برای تکمیل آن 70 ساعت نیاز بوده است.
در بخش بعدی به معرفی برخی طراحی های هنرمندان معروف و حتی نه چندان معروف میپردازیم تا الهام بخش شما در طراحی هایتان باشند

 

دیوید اسکناترنی david eskenazi

دیوید اسکناترنی david eskenazi

 

دانیال مترز Daniel mathers

در این اثر هنرمند جنون را به صورت انفجار و توسط خودکار مشکی به وضوح نشان میدهد.

 

 

تورن ویگ tornwig

در اثر تورن ویگ خطوط سیاه رنگ با ضخامت های متعدد در اطاف شکل سه بعدی جاری شده اند.
سوژه اصلی در اثر کنتراست زیاد بوجود آمده خود را نشان می دهد.

 

پیچیدگی و خمیدگی خاصی هستند که میتوان انواع نور، سایه، دوری و نزدیکی را با بکارگیری خطوط نازک و پهن در آن خلق کرد

پیچیدگی و خمیدگی خاصی هستند که میتوان انواع نور، سایه، دوری و نزدیکی را با بکارگیری خطوط نازک و پهن در آن خلق کرد

 

طراحی با خطوط کاتور ضربدری Cross Contour Drawing

نوع بعدی طراحی که به آن طراحی خطوط کانتور ضربدری گفته میشود عموما از روش
پرسپکتیو پیروی میکند به این صورت که همانطور که در تصویر روبه رو میبینید، خطای دید 3 بعدی توسط خطوط کاملا القا میشود.
و روشی بسیار مفید برای آشنایی با حجم و اشکال حجم دار می باشد.

 

طراحی خطوط ممتد

ین روش هم میتواند سرعت و اعتماد به نفس طراح را تقویت کرده و هم عملکرد همزمان دست، مغز و چشم را ارتقاء ببخشد.
در این نوع از طراحی که معمولا از آن در ثبت تصاویر زندگی روزمره استفاده می شود، میشود به سوژه نگاهی عمیقتر داشت. طراحی خطوط به صورت ممتد در واقع راهی بسیار قدرتمند برای ایجاد اثری است که هم
سختی و هم سیالی را تداعی می کند و هم نمادین و انتزاعی و یا عقلانی و عاطفی است.

 

Doug Bell داگ بل

اثر با تجمع خطوط یا ساده تر بگوییم خط خطی هایی است که همین تجمع باعث تداعی چهره فرد شده اند.

 

Andy Mercer اندی مرسر

این طراحی به نام خیابان توسط دسته ای خطوط در هم تنیده بر کاغذ بوجود امده است که شلوغی خیابان شهر را تداعی می کند.

 

ابزارک Andy Mercer اندی مرسر تصویر

 

برگرفته از وب سایت www.tarsimeideh.ir

طراحی و گرافیک : https://www.vahidvalizadeh.ir